CONTENTS:
112 cards as follows:
18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Hit 2 cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Reverse cards - 1 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Discard All cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Attack-Attack cards
3 Customizable cards
1 Hit 4 card
2 Dilophosarus Frills
Dilophosaurus Card Launcher
Instructions
NOTE: Do not aim at eyes or face. Only use projectiles supplied with this toy. Do not fire at
point blank range.
ADULTS NOTE: If cards are slipping on the rubber roller and do not come out, clean the rubber
roller with a damp cloth or a cloth dipped in rubbing alcohol.
Please remove all components from the package and compare them to the component list. If
any items are missing, contact your local Mattel office.
Keep these instructions for future reference as they contain important information.
HOW TO REPLACE BATTERIES
UNO
®
ATTACK requires 3 C size Alkaline Batteries (not included). Use only Alkaline Batteries.
Toy may not function with other types of batteries.
1. Unscrew battery compartment cover with a Phillips screwdriver (not included) and lift
open.
2. Install 3 C size Alkaline Batteries in compartment as shown. (See Figure 1.)
3. Replace cover by slipping tabs into place,
pressing cover down and screwing shut.
OBJECT
Be the first player to score 500 points. The first player to get rid of all the cards in their hand
scores points for the cards left in their opponents’ hands.
SET UP
Attach Frills into the slots on the Dilophosaurus Card Launcher.
COVER
Folding
Diagram
COVER
COVER
Black Plate
UNO- Uno Attack Relaunch
2LC Instructions
FPW39
0970
8.5” W x 27.5”H
4.25” W x 5.5” H
accordian/center
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
UNO
®
ATTACK! IN A NUTSHELL
Each player is dealt 7 cards. Place one card from the deck on the playing area to begin a
DISCARD pile. Open the Dilophosaurus Card Launcher by lifting the dinosaur’s upper jaw, then
place the remaining cards facedown in the card reservoir. Close the Dilophosaurus Card
Launcher by pressing down on the dinosaur’s nose. Next, turn the ON/OFF switch located on
the bottom of the Dilophosaurus Card Launcher to “ON”.
IMPORTANT: During play, rotate the Dilophosaurus Card Launcher so it always faces the
player whose turn it is.
REMEMBER: Player’s activate the card launcher by pressing down on the Dilophosaur's nose,
however cards do not shoot out EVERY TIME the nose is pressed. This is not necessarily a
bad thing, especially if you are the one who has to do it. When you press down of the the
Dilophosaur’s nose, you will hear a “rattle” to let you know you’ve done it right, but also that
danger lurks with every press!
The first player has to match the card in the DISCARD pile either by number, color or symbol.
For example, if the card is a red 7, you must throw down a red card or any color 7 onto the
DISCARD pile. Or, you can throw down a Special Card, if appropriate (see Special Cards
section). If you have no matching cards, you must attempt to take a card from the Draw Pile.
You do this by pressing down the Dilophosaur’s nose. If nothing happens, play moves to the
next person. If cards shoot out, you will hear the Dilophosaurs “growl!” and then you must
add all these cards to your hand. Then play passes to the left (until a Reverse card is played –
see Special Cards section).
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to press down on the Dilophosaur’s nose
TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
Once a player is out of cards, the hand is over. Points are totaled (see Scoring section) and
you start over again. That’s UNO
®
Attack in a nutshell.
NOW FOR THE DETAILS
CHOOSING A DEALER
Every player picks a card. The person who picks the highest number deals. If you picked a
Special Card, too bad¬ – they don’t count. The dealer deals 7 cards to each player, starts the
discard pile and loads the Dilophosaurus Card Launcher. Player to the left of dealer starts play.
SPECIAL CARDS
Reverse - Simply reverse direction of play. Play left becomes play right,
and vice versa. If this card is turned up at the beginning of play the dealer
plays first, and play then goes to the right instead of left.
Skip - The next player to play loses his/her turn and is “skipped.” If this
card is turned up at the beginning of play the starting player is skipped and
the next player starts.
Wild Card - This card can be played on any card. The person playing the
card calls any color to continue play, including the one presently being
played if desired. A Wild card can be played even if the player has another
playable card in his/her hand. If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer calls out a color, then plays.
Discard All - Play this card when you want to discard all of the cards in
your hand of the same color. For example, if a yellow “7” is in the Discard
pile, you may discard all the yellow cards in your hand, with a yellow
Discard All card placed on top. (You may also discard a Discard All card on
top of another Discard All card.) If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer begins play with a card of the same
color, or another Discard All card. If that’s not possible, he/she must press
down on the Dilophosaur’s nose.
©2017 Mattel. ® and ™ designate U.S. trademarks of Mattel, except as noted. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue,
East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Services 1-800-524-8697. Importado y distribuido por Mattel de
México, S.A. de C.V., Miguel de Cervantes Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Delegación Miguel
Hidalgo, C.P. 11520, México, Ciudad de México. R.F.C. MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó
01-800-463-59-89. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Tel.:
1230-020-6213. Servicio al consumidor Venezuela: Tel.: 0-800-100-9123. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí 1186,
(1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Tel.: 0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A., Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.:
01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan de Arona # 151, Centro Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7,
Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú. RUC: 20425853865. Reg. Importador: 02350-12-JUE-DIGESA. Tel.:
0800-54744. E-mail Latinoamérica: [email protected]. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036
Barcelona. [email protected]. Tel: 902203010. http://www.service.mattel.com/es. Mattel East Asia Ltd.,
Room 503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Tel.: (852) 3185-6500.
Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel Southeast Asia Pte. Ltd. , No 19-1, Tower 3 Avenue 7, Bangsar South City, No
8, Jalan Kerinchi, 59200 Kuala Lumpur, Malaysia. Tel: 03-33419052. Mattel Australia Pty. Ltd., Richmond,
Victoria. 3121. Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel South Africa (PTY) LTD, Office 102 I3, 30
Melrose Boulevard, Johannesburg 2196. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 [email protected].
FCC NOTE
This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired operation.
• This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to
Part 15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful
interference in a residential installation. This equipment generates uses and can radiate radio frequency energy
and, if not installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio
communications. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If
this equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by
turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of
the following measures:
• Reorient or relocate the receiving antenna.
• Increase the separation between the equipment and receiver.
• Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
• Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible for compliance
could void the user’s authority to operate the equipment.
Hit 2 - Next player must press down on the Dilophosaur’s nose twice.
His/her turn is then over; play continues with the next player. If this card is
turned up at the beginning of play the player to the left of the dealer must
press down on the Dilophosaur’s nose twice. Then play begins with the next
player (the second player to the dealer’s left).
Hit 4 - Next player must press down on the Dilophosaur’s nose FOUR
TIMES. His/her turn is then over; play continues with the next player. This
card is also a wild card, so you choose the color that resumes play. If this
card is turned up at the beginning of play the player to the left of the dealer
must press down on the Dilophosaur’s nose 4 times. Then play begins with
the next player (the second player to the dealer’s left).
Wild Attack-Attack - When this card is played, whoever played it gets to call
any color and then choose ANY OTHER PLAYER in the game to “Attack.”
The Dilophosaurus Card Launcher is rotated to face the chosen player, and
then “attacking” player gets to press down on the Dilophosaur’s nose twice.
The player being “attacked” must keep all the cards that come out of the
launcher. The game then continues with the next player in regular rotation
(the second player to the left – or right in Reverse rotation - of the player
who played the Wild Attack-Attack card).
Wild Customizable Card - Use a #2 pencil to write any house rule you wish
on a card. The only limit is your imagination (and the consent of the other
players). Before the game begins, decide how many of these cards to
include. You may use only 1 or all 3, it’s up to you. This is a wild card so
you may play it on your turn even if you have another playable card in your
hand. Also, you choose the color that resumes play. If this card is turned up
at the beginning of play, the person to the left of the dealer chooses the color
that begins play. NOTE: The cards are erasable, so you may write a new rule
each time you play!
GOING OUT
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to press down on the Dilophosaur’s nose
TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
If you forget to say “UNO” before your card touches the Discard pile, but you “catch” yourself
before another player catches you, you are safe and not subject to the penalty.
You may not catch a player for failure to say “UNO” until their second-to-last card touches the
Discard pile. Also, you may not catch a player for failure to say “UNO” after the next player
begins their turn. “Beginning a turn” is defined as either playing a card or pressing down on the
Dilophosaur’s nose.
If a player goes out using a Wild Attack-Attack card, they may use this command card as
normal before the game ends.
Once the Discard pile reaches a substantial level (looks like a full deck again), reshuffle the
Discard pile, reload the Dilophosaurus Card Launcher and continue play.
SPECIAL RULES
If any cards are left sticking out of the Dilophosaurus Card Launcher after activation, the player
who caused the Dilophosaurus Card Launcher to activate must take these cards and add them
to his/her hand.
SCORING
When you are out of cards, you get points for cards left in opponents’ hands as follows:
All cards through 9 Face Value
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Hit 2 20 Points
Hit 4 40 Points
Discard All 30 Points
Wild 50 Points
Wild Attack-Attack 50 Points
Customizable 50 Points
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game may be scored by
keeping a running total of the points each player is caught with at the end of each hand. When
one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
RENEGING
You may choose not to play a playable card from your hand. If so, you must press down on the
Dilophosaur’s nose. Your turn is then over.
PENALTIES
Any player making a card suggestion to another player must press down on the Dilophosaur’s
nose 4 times.
TWO PLAYER GAME
Rules for Two Players - Play UNO
®
ATTACK! with two players with the following special rules:
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the Reverse may immediately
play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When a Hit 2 card is played and your opponent has pressed down on the Dilophosaur’s nose
twice, the play is back to you.
CHALLENGE GAME
Challenge UNO
®
ATTACK! - This game is scored by keeping a running total of what each player
is caught with in his or her hand. As each player reaches a designated amount, we suggest 500,
that player is eliminated from the game. When only two players are left in the game, they play
head to head. (See Two Player Game section.) When a player reaches or exceeds the amount
designated, he/she loses. The winner of that final hand is declared the winning player of the
game.
If product malfunctions, turn power OFF for a few seconds, then On again.
Front (English)
FPW39-0970
1101657295-2LC
NOTA FCC
Este dispositivo cumple con la Parte 15 del reglamento FCC
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no debe causar interferencia dañina y (2) este dispositivo debe aceptar cualquier interferencia
recibida, incluyendo interferencia que puede resultar en el uso indeseado del producto.
• Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de Clase B, según está establecido en
la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites están diseñados para proporcionar una protección razonable
contra interferencia dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de
radiofrecuencia y, si no se instala y utiliza según lo estipulado en las instrucciones, puede causar interferencia
dañina a radiocomunicaciones. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que no haya interferencia en una
instalación particular. Si este equipo llega a causar interferencia dañina a la recepción de radio o televisión, lo
cual puede ser verificado encendiendo y apagando el equipo, se recomienda tomar una de las siguientes
medidas para corregir el problema:
• Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
• Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
• Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del receptor.
• Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV. could void the user’s authority to operate
the equipment.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por el fabricante responsable del
cumplimiento de las normas puede cancelar la autoridad del usuario de usar el equipo.
FPW39-0970
1101657295-2LC
Back (LAAM)
7+ 2-10
©2017 Mattel. ® and ™ designate U.S. trademarks of Mattel, except as noted.
Please add the Battery
safety information Flyer
(Battery Flyer_27L-00001-2908G16)
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x
x
2
2
2
x2
CONTENIDO:
112 cartas, como se describe a continuación:
18 cartas azules - 1 a 9
18 cartas verdes - 1 a 9
18 cartas rojas - 1 a 9
18 cartas amarillas - 1 a 9
8 cartas Pulsa dos veces - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas Reversa - 1 azules, 1 verdes, 1 rojas y 1 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Tira un color - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín de ataque
3 cartas personalizables
1 carta Pulsa cuatro veces
2 cartas de dilofosaurio
Lanzador de cartas de dilofosaurio
Instrucciones
NOTA: si adquirió un modelo con proyectil(es) incluido(s): utilizar únicamente el(los)
proyectil(es) incluido(s) en este juguete. No apuntar a los ojos ni a la cara. No disparar a
quemarropa.
ATENCIÓN PADRES: si las cartas se patinan en el rodillo de hule o no salen, usar un paño
húmedo o paño humedecido con alcohol para limpiar el rodillo de hule.
Saca todas las piezas del empaque y compáralas a las mostradas en la lista de contenido. Si
falta alguna pieza, ponte en contacto con la oficina Mattel más próxima a tu localidad.
Guardar estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen información de
importancia acerca de este producto.
COLOCACIÓN DE LAS PILAS
UNO Dino Attack funciona con 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V (no incluidas). Usar solo pilas
alcalinas. El juguete no funciona con otro tipo de pilas.
1. Destornillar la tapa del compartimento de pilas con un desatornillador de cruz (no
incluido) y retirarla.
2. Introducir 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V tal como se muestra. (Ver la Figura 1.)
3. Cerrar la tapa ajustando las lengüetas en su lugar, presionando
la tapa hacia abajo y apretando los tornillos.
OBJETIVO
Ser el primero en lograr 500 puntos. Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las
cartas que los oponentes no pudieron descartar.
PREPARACIÓN
Mete las crestas en las ranuras del lanzador de cartas de dilofosaurio.
RESUMEN DEL JUEGO
Reparte 7 cartas a cada jugador. Coloca una carta en el área de juego para empezar una pila
para TIRAR. Abre el lanzador de cartas de dilofosaurio levantando la mandíbula superior del
dinosaurio. Luego, pon las cartas restantes cara abajo en el compartimento de cartas. Cierra el
lanzador de cartas de dilofosaurio presionando la nariz del dinosaurio. Luego, pon el
interruptor de ENCENDIDO/APAGADO de la parte de abajo del lanzador de cartas de
dilofosaurio en ENCENDIDO.
IMPORTANTE: Durante el juego, gira el lanzador de modo que siempre se encuentre en
dirección al jugador a quien le toca el turno.
RECUERDA: Los jugadores activan el lanzador de cartas, presionando la nariz del dilofosaurio.
Pero las cartas no salen lanzadas CADA VEZ que se presiona la nariz. Esto no es ninguna
desventaja; especialmente si eres quien tiene que hacerlo. Al presionar la nariz del
dilofosaurio, escucharás un sonido de sonaja que te indicará que lo hiciste bien, así como que
el peligro acecha.
El primer jugador tiene que hacer coincidir la carta de la pila para TIRAR, ya sea, por número,
color o símbolo. Por ejemplo, si la carta es un 7 rojo, tiene que bajar a la pila para TIRAR una
carta roja o un 7 de cualquier color. O bien, si lo puede hacer, puede bajar una carta especial
(ver la sección de Cartas especiales). Si no tiene ninguna carta que coincida, tiene que intentar
tomar una carta de la pila para tomar. Esto se logra presionando hacia abajo la nariz del
dilofosaurio. Si no pasa nada, le toca al siguiente jugador. Si salen cartas volando del lanzador,
se escuchará el rugido del dilofosaurio y el jugador tendrá que añadirlas a su mano. El juego
sigue a la izquierda (hasta que se tire una carta Reversa - ver la sección de Cartas especiales).
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu
penúltima carta. De lo contrario, tendrás que presionar DOS veces la nariz del dilofosaurio.
(Bueno, esto únicamente si alguien te cacha sin decir "UNO".)
Después de que un jugador juega su última carta, se acaba la mano. Los puntos se suman
(ver la sección de Puntos) y el juego vuelve a empezar. Ese es el juego de UNO Attack
resumido.
MECÁNICA DEL JUEGO
ESCOGER AL REPARTIDOR
Cada jugador escoge una carta. La persona con el número más alto es el repartidor. Si te salió
una carta especial, ni modo porque esas no cuentan. El repartidor reparte 7 cartas a cada
jugador, empieza la pila para tirar y carga el lanzador de cartas del dilofosaurio. El jugador a la
izquierda del repartidor empieza.
CARTAS ESPECIALES
Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la
izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar
jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha.
Si esta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca
primero y el juego continúa hacia la derecha.
Salta: el siguiente jugador pierde su turno y se le salta. Si esta carta se
voltea al comienzo del juego, la persona que empieza pierde su turno y le
toca empezar al siguiente jugador.
Comodín multicolor: esta carta se puede bajar sobre cualquier otra carta.
El jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede
repetir el que ya estaba para tirarse. Esta carta se puede bajar incluso si el
jugador tiene en su mano otra carta que pueda bajar. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor escoge
un color y luego juega.
Tira un color: baja esta carta cuando quieras tirar de tu mano todas las
cartas de un color. Por ejemplo, si en la pila para tirar hay un 7 amarillo,
puedes bajar todas las cartas amarillas de tu mano, poniendo la carta Tira
un color hasta arriba. (También puedes tirar una carta Tira un color
poniéndola sobre otra carta Tira un color.) Si esta carta se voltea al
comienzo del juego, la persona a la izquierda del repartidor empieza el
juego con una carta del mismo color u otra carta Tira un color. Si no tiene
una carta que jugar, tiene que presionar la nariz del dilofosaurio.
Doble manotazo: el siguiente jugador tiene que presionar dos veces la nariz
del dilofosaurio. Tras esto, su turno se acaba y el juego continúa con el
siguiente jugador. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor tiene que presionar dos veces la nariz
del dilofosaurio. Luego, el juego continúa con el siguiente jugador (el
segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Cuádruple manotazo: el siguiente jugador tiene que presionar CUATRO
VECES la nariz del dilofosaurio. Tras esto, su turno se acaba y el juego
continúa con el siguiente jugador. Esta carta también es un comodín de
modo que tú escoges el color con el que sigue el juego. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor tiene
que presionar cuatro veces la nariz del dilofosaurio. Luego, el juego continúa
con el siguiente jugador (el segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Comodín de ataque: cuando se baja esta carta, quien la haya bajado escoge
un color y luego escoge a un jugador que "atacar". Gira el lanzador del
dilofosaurio de modo que apunte al jugador elegido y, luego, el jugador
"atacante" tiene que presionar dos veces la nariz del dilofosaurio. El jugador
"atacado" deberá quedarse con todas las cartas que salgan del lanzador. El
juego continúa con el siguiente jugador (el segundo jugador a la izquierda o
derecha, según el sentido del juego, del jugador que bajó el comodín de
ataque).
Comodín personalizable: con un lápiz escolar, escribe cualquier regla de la
casa en una carta. Tu imaginación es el límite (y el consentimiento de los
demás jugadores). Antes de que empiece el juego, decidan cuántas de estas
cartas incluir. Pueden usar 1 o las 3 cartas. Esta carta es un comodín, por lo
que la puedes utilizar en tu turno incluso si tienes alguna carta en tu mano
que puedas tirar. Además, tú escoges el color con el que sigue el juego. Si
esta carta se voltea al comienzo del juego, la persona a la izquierda del
repartidor escoge el color con el que seguirá el juego. ATENCIÓN: las cartas
se pueden borrar, así que pueden escribir nuevas reglas cada vez que
jueguen.
CERRAR EL JUEGO
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu penúltima
carta. De lo contrario, tendrás que presionar DOS veces la nariz del dilofosaurio. (Bueno, esto
únicamente si alguien te cacha sin decir "UNO".)
Si se te olvida decir “UNO” antes de que tu penúltima carta toque la pila para tirar, pero te
acuerdas de hacerlo (y dices “UNO”) antes de que otro jugador te cache, no estás sujeta/o al
castigo.
No se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” hasta que su penúltima carta toque la pila
para tirar. Tampoco no se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” después de que el
siguiente jugador empiece su turno. "Empezar un turno" significa bajar una carta o presionar la
nariz del dilofosaurio.
Si la última carta de un jugador es un comodín de ataque, el comando se lleva a cabo antes de
que acabe el juego.
Cuando la pila para tirar alcance un nivel substancial (se vea como una baraja completa), baraja
las cartas de la pila para tirar, vuelve a meterlas en el lanzador del dilofosaurio y sigue jugando.
REGLAS ESPECIALES
Si queda alguna carta a medio salir del lanzador del dilofosaurio después de activarlo, el jugador
que hizo que se activara el lanzador debe tomar las cartas y añadirlas a su mano.
PUNTOS
Cuando un jugador se queda sin cartas, ganando la partida, el resto de jugadores suma el valor
de las cartas que les quedan en la mano, y el ganador anota a su favor la suma total. El valor de
las cartas es el siguiente:
Todas las cartas del 1 al 9 Valor del número
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Doble manotazo 20 puntos
Cuádruple manotazo 40 puntos
Descarta un color 30 puntos
Comodín multicolor 50 puntos
Comodín de ataque 50 puntos
Comodín personalizable 50 puntos
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir sumando los puntos
de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga
menos puntos será el ganador.
PASAR
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si lo haces, tendrás que presionar la
nariz del dilofosaurio. Tras esto, tu turno se acaba.
CASTIGOS
Si un jugador hace una sugerencia a otro respecto a la carta que debería jugar, estará obligado a
presionar 4 veces la nariz del dilofosaurio.
UNO A DOS
Juego para dos jugadores: juega UNO Dino Attack según las siguientes reglas especiales:
1. Tirar una carta Reversa es igual que tirar una carta Salta. Al tirar Reversa un jugador, este
tirará otra carta inmediatamente.
2. Al tirar Salta un jugador, este tirará otra carta inmediatamente.
3. Cuando el jugador 1 tira una carta de doble manotazo y el jugador 2 presiona dos veces la
nariz del dilofosaurio, le vuelve a tocar el turno automáticamente al primer jugador.
PARTIDAS POR ELIMINACIÓN
Esta opción de UNO Dino Attack consiste en anotar el total de puntos que cada jugador se
queda en la mano al finalizar cada partida. En el momento en que un jugador llegue a una cifra
acordada de antemano, por ejemplo 500 puntos, queda eliminado. Cuando únicamente queden
dos jugadores, estos jugarán entre sí. (Lee la sección de UNO A DOS.) Cuando un jugador
llegue a la puntuación fijada, pierde. El jugador que haya quedado vencedor será declarado el
ganador.
Si el producto no funciona correctamente, pon el interruptor en APAGADO por algunos
segundos y luego en ENCENDIDO de nuevo.
7+ 2-10
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x2
Jurassic World is a trademark and copyright of Universal Studios and Amblin Entertainment, Inc.
Licensed by Universal Studios. All Rights Reserved.
Jurassic World is a trademark and copyright of Universal Studios and Amblin Entertainment, Inc.
Licensed by Universal Studios. All Rights Reserved.
TM TM
11/30/2017
Remarked: per
card deck
changed, we only
deleted “WILD”
word on wild
card.
Figure 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
Game Juego
Figura 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
ONOFF
ONOFF
CONTENTS:
112 cards as follows:
18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Hit 2 cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Reverse cards - 1 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Discard All cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Attack-Attack cards
3 Customizable cards
1 Hit 4 card
2 Dilophosarus Frills
Dilophosaurus Card Launcher
Instructions
NOTE: Do not aim at eyes or face. Only use projectiles supplied with this toy. Do not fire at
point blank range.
ADULTS NOTE: If cards are slipping on the rubber roller and do not come out, clean the rubber
roller with a damp cloth or a cloth dipped in rubbing alcohol.
Please remove all components from the package and compare them to the component list. If
any items are missing, contact your local Mattel office.
Keep these instructions for future reference as they contain important information.
HOW TO REPLACE BATTERIES
UNO
®
ATTACK requires 3 C size Alkaline Batteries (not included). Use only Alkaline Batteries.
Toy may not function with other types of batteries.
1. Unscrew battery compartment cover with a Phillips screwdriver (not included) and lift
open.
2. Install 3 C size Alkaline Batteries in compartment as shown. (See Figure 1.)
3. Replace cover by slipping tabs into place,
pressing cover down and screwing shut.
OBJECT
Be the first player to score 500 points. The first player to get rid of all the cards in their hand
scores points for the cards left in their opponents’ hands.
SET UP
Attach Frills into the slots on the Dilophosaurus Card Launcher.
COVER
Folding
Diagram
COVER
COVER
Black Plate
UNO- Uno Attack Relaunch
2LC Instructions
FPW39
0970
8.5” W x 27.5”H
4.25” W x 5.5” H
accordian/center
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
UNO
®
ATTACK! IN A NUTSHELL
Each player is dealt 7 cards. Place one card from the deck on the playing area to begin a
DISCARD pile. Open the Dilophosaurus Card Launcher by lifting the dinosaur’s upper jaw, then
place the remaining cards facedown in the card reservoir. Close the Dilophosaurus Card
Launcher by pressing down on the dinosaur’s nose. Next, turn the ON/OFF switch located on
the bottom of the Dilophosaurus Card Launcher to “ON”.
IMPORTANT: During play, rotate the Dilophosaurus Card Launcher so it always faces the
player whose turn it is.
REMEMBER: Player’s activate the card launcher by pressing down on the Dilophosaur's nose,
however cards do not shoot out EVERY TIME the nose is pressed. This is not necessarily a
bad thing, especially if you are the one who has to do it. When you press down of the the
Dilophosaur’s nose, you will hear a “rattle” to let you know you’ve done it right, but also that
danger lurks with every press!
The first player has to match the card in the DISCARD pile either by number, color or symbol.
For example, if the card is a red 7, you must throw down a red card or any color 7 onto the
DISCARD pile. Or, you can throw down a Special Card, if appropriate (see Special Cards
section). If you have no matching cards, you must attempt to take a card from the Draw Pile.
You do this by pressing down the Dilophosaur’s nose. If nothing happens, play moves to the
next person. If cards shoot out, you will hear the Dilophosaurs “growl!” and then you must
add all these cards to your hand. Then play passes to the left (until a Reverse card is played –
see Special Cards section).
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to press down on the Dilophosaur’s nose
TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
Once a player is out of cards, the hand is over. Points are totaled (see Scoring section) and
you start over again. That’s UNO
®
Attack in a nutshell.
NOW FOR THE DETAILS
CHOOSING A DEALER
Every player picks a card. The person who picks the highest number deals. If you picked a
Special Card, too bad¬ – they don’t count. The dealer deals 7 cards to each player, starts the
discard pile and loads the Dilophosaurus Card Launcher. Player to the left of dealer starts play.
SPECIAL CARDS
Reverse - Simply reverse direction of play. Play left becomes play right,
and vice versa. If this card is turned up at the beginning of play the dealer
plays first, and play then goes to the right instead of left.
Skip - The next player to play loses his/her turn and is “skipped.” If this
card is turned up at the beginning of play the starting player is skipped and
the next player starts.
Wild Card - This card can be played on any card. The person playing the
card calls any color to continue play, including the one presently being
played if desired. A Wild card can be played even if the player has another
playable card in his/her hand. If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer calls out a color, then plays.
Discard All - Play this card when you want to discard all of the cards in
your hand of the same color. For example, if a yellow “7” is in the Discard
pile, you may discard all the yellow cards in your hand, with a yellow
Discard All card placed on top. (You may also discard a Discard All card on
top of another Discard All card.) If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer begins play with a card of the same
color, or another Discard All card. If that’s not possible, he/she must press
down on the Dilophosaur’s nose.
©2017 Mattel. ® and ™ designate U.S. trademarks of Mattel, except as noted. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue,
East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Services 1-800-524-8697. Importado y distribuido por Mattel de
México, S.A. de C.V., Miguel de Cervantes Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Delegación Miguel
Hidalgo, C.P. 11520, México, Ciudad de México. R.F.C. MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó
01-800-463-59-89. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Tel.:
1230-020-6213. Servicio al consumidor Venezuela: Tel.: 0-800-100-9123. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí 1186,
(1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Tel.: 0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A., Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.:
01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan de Arona # 151, Centro Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7,
Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú. RUC: 20425853865. Reg. Importador: 02350-12-JUE-DIGESA. Tel.:
0800-54744. E-mail Latinoamérica: [email protected]. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036
Barcelona. [email protected]. Tel: 902203010. http://www.service.mattel.com/es. Mattel East Asia Ltd.,
Room 503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Tel.: (852) 3185-6500.
Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel Southeast Asia Pte. Ltd. , No 19-1, Tower 3 Avenue 7, Bangsar South City, No
8, Jalan Kerinchi, 59200 Kuala Lumpur, Malaysia. Tel: 03-33419052. Mattel Australia Pty. Ltd., Richmond,
Victoria. 3121. Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel South Africa (PTY) LTD, Office 102 I3, 30
Melrose Boulevard, Johannesburg 2196. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 [email protected].
FCC NOTE
This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired operation.
• This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to
Part 15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful
interference in a residential installation. This equipment generates uses and can radiate radio frequency energy
and, if not installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio
communications. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If
this equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by
turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of
the following measures:
• Reorient or relocate the receiving antenna.
• Increase the separation between the equipment and receiver.
• Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
• Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible for compliance
could void the user’s authority to operate the equipment.
Hit 2 - Next player must press down on the Dilophosaur’s nose twice.
His/her turn is then over; play continues with the next player. If this card is
turned up at the beginning of play the player to the left of the dealer must
press down on the Dilophosaur’s nose twice. Then play begins with the next
player (the second player to the dealer’s left).
Hit 4 - Next player must press down on the Dilophosaur’s nose FOUR
TIMES. His/her turn is then over; play continues with the next player. This
card is also a wild card, so you choose the color that resumes play. If this
card is turned up at the beginning of play the player to the left of the dealer
must press down on the Dilophosaur’s nose 4 times. Then play begins with
the next player (the second player to the dealer’s left).
Wild Attack-Attack - When this card is played, whoever played it gets to call
any color and then choose ANY OTHER PLAYER in the game to “Attack.”
The Dilophosaurus Card Launcher is rotated to face the chosen player, and
then “attacking” player gets to press down on the Dilophosaur’s nose twice.
The player being “attacked” must keep all the cards that come out of the
launcher. The game then continues with the next player in regular rotation
(the second player to the left – or right in Reverse rotation - of the player
who played the Wild Attack-Attack card).
Wild Customizable Card - Use a #2 pencil to write any house rule you wish
on a card. The only limit is your imagination (and the consent of the other
players). Before the game begins, decide how many of these cards to
include. You may use only 1 or all 3, it’s up to you. This is a wild card so
you may play it on your turn even if you have another playable card in your
hand. Also, you choose the color that resumes play. If this card is turned up
at the beginning of play, the person to the left of the dealer chooses the color
that begins play. NOTE: The cards are erasable, so you may write a new rule
each time you play!
GOING OUT
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to press down on the Dilophosaur’s nose
TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
If you forget to say “UNO” before your card touches the Discard pile, but you “catch” yourself
before another player catches you, you are safe and not subject to the penalty.
You may not catch a player for failure to say “UNO” until their second-to-last card touches the
Discard pile. Also, you may not catch a player for failure to say “UNO” after the next player
begins their turn. “Beginning a turn” is defined as either playing a card or pressing down on the
Dilophosaur’s nose.
If a player goes out using a Wild Attack-Attack card, they may use this command card as
normal before the game ends.
Once the Discard pile reaches a substantial level (looks like a full deck again), reshuffle the
Discard pile, reload the Dilophosaurus Card Launcher and continue play.
SPECIAL RULES
If any cards are left sticking out of the Dilophosaurus Card Launcher after activation, the player
who caused the Dilophosaurus Card Launcher to activate must take these cards and add them
to his/her hand.
SCORING
When you are out of cards, you get points for cards left in opponents’ hands as follows:
All cards through 9 Face Value
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Hit 2 20 Points
Hit 4 40 Points
Discard All 30 Points
Wild 50 Points
Wild Attack-Attack 50 Points
Customizable 50 Points
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game may be scored by
keeping a running total of the points each player is caught with at the end of each hand. When
one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
RENEGING
You may choose not to play a playable card from your hand. If so, you must press down on the
Dilophosaur’s nose. Your turn is then over.
PENALTIES
Any player making a card suggestion to another player must press down on the Dilophosaur’s
nose 4 times.
TWO PLAYER GAME
Rules for Two Players - Play UNO
®
ATTACK! with two players with the following special rules:
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the Reverse may immediately
play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When a Hit 2 card is played and your opponent has pressed down on the Dilophosaur’s nose
twice, the play is back to you.
CHALLENGE GAME
Challenge UNO
®
ATTACK! - This game is scored by keeping a running total of what each player
is caught with in his or her hand. As each player reaches a designated amount, we suggest 500,
that player is eliminated from the game. When only two players are left in the game, they play
head to head. (See Two Player Game section.) When a player reaches or exceeds the amount
designated, he/she loses. The winner of that final hand is declared the winning player of the
game.
If product malfunctions, turn power OFF for a few seconds, then On again.
Front (English)
FPW39-0970
1101657295-2LC
NOTA FCC
Este dispositivo cumple con la Parte 15 del reglamento FCC
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no debe causar interferencia dañina y (2) este dispositivo debe aceptar cualquier interferencia
recibida, incluyendo interferencia que puede resultar en el uso indeseado del producto.
• Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de Clase B, según está establecido en
la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites están diseñados para proporcionar una protección razonable
contra interferencia dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de
radiofrecuencia y, si no se instala y utiliza según lo estipulado en las instrucciones, puede causar interferencia
dañina a radiocomunicaciones. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que no haya interferencia en una
instalación particular. Si este equipo llega a causar interferencia dañina a la recepción de radio o televisión, lo
cual puede ser verificado encendiendo y apagando el equipo, se recomienda tomar una de las siguientes
medidas para corregir el problema:
• Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
• Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
• Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del receptor.
• Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV. could void the user’s authority to operate
the equipment.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por el fabricante responsable del
cumplimiento de las normas puede cancelar la autoridad del usuario de usar el equipo.
FPW39-0970
1101657295-2LC
Back (LAAM)
7+ 2-10
©2017 Mattel. ® and ™ designate U.S. trademarks of Mattel, except as noted.
Please add the Battery
safety information Flyer
(Battery Flyer_27L-00001-2908G16)
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x2
CONTENIDO:
112 cartas, como se describe a continuación:
18 cartas azules - 1 a 9
18 cartas verdes - 1 a 9
18 cartas rojas - 1 a 9
18 cartas amarillas - 1 a 9
8 cartas Pulsa dos veces - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas Reversa - 1 azules, 1 verdes, 1 rojas y 1 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Tira un color - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín de ataque
3 cartas personalizables
1 carta Pulsa cuatro veces
2 cartas de dilofosaurio
Lanzador de cartas de dilofosaurio
Instrucciones
NOTA: si adquirió un modelo con proyectil(es) incluido(s): utilizar únicamente el(los)
proyectil(es) incluido(s) en este juguete. No apuntar a los ojos ni a la cara. No disparar a
quemarropa.
ATENCIÓN PADRES: si las cartas se patinan en el rodillo de hule o no salen, usar un paño
húmedo o paño humedecido con alcohol para limpiar el rodillo de hule.
Saca todas las piezas del empaque y compáralas a las mostradas en la lista de contenido. Si
falta alguna pieza, ponte en contacto con la oficina Mattel más próxima a tu localidad.
Guardar estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen información de
importancia acerca de este producto.
COLOCACIÓN DE LAS PILAS
UNO Dino Attack funciona con 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V (no incluidas). Usar solo pilas
alcalinas. El juguete no funciona con otro tipo de pilas.
1. Destornillar la tapa del compartimento de pilas con un desatornillador de cruz (no
incluido) y retirarla.
2. Introducir 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V tal como se muestra. (Ver la Figura 1.)
3. Cerrar la tapa ajustando las lengüetas en su lugar, presionando
la tapa hacia abajo y apretando los tornillos.
OBJETIVO
Ser el primero en lograr 500 puntos. Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las
cartas que los oponentes no pudieron descartar.
PREPARACIÓN
Mete las crestas en las ranuras del lanzador de cartas de dilofosaurio.
RESUMEN DEL JUEGO
Reparte 7 cartas a cada jugador. Coloca una carta en el área de juego para empezar una pila
para TIRAR. Abre el lanzador de cartas de dilofosaurio levantando la mandíbula superior del
dinosaurio. Luego, pon las cartas restantes cara abajo en el compartimento de cartas. Cierra el
lanzador de cartas de dilofosaurio presionando la nariz del dinosaurio. Luego, pon el
interruptor de ENCENDIDO/APAGADO de la parte de abajo del lanzador de cartas de
dilofosaurio en ENCENDIDO.
IMPORTANTE: Durante el juego, gira el lanzador de modo que siempre se encuentre en
dirección al jugador a quien le toca el turno.
RECUERDA: Los jugadores activan el lanzador de cartas, presionando la nariz del dilofosaurio.
Pero las cartas no salen lanzadas CADA VEZ que se presiona la nariz. Esto no es ninguna
desventaja; especialmente si eres quien tiene que hacerlo. Al presionar la nariz del
dilofosaurio, escucharás un sonido de sonaja que te indicará que lo hiciste bien, así como que
el peligro acecha.
El primer jugador tiene que hacer coincidir la carta de la pila para TIRAR, ya sea, por número,
color o símbolo. Por ejemplo, si la carta es un 7 rojo, tiene que bajar a la pila para TIRAR una
carta roja o un 7 de cualquier color. O bien, si lo puede hacer, puede bajar una carta especial
(ver la sección de Cartas especiales). Si no tiene ninguna carta que coincida, tiene que intentar
tomar una carta de la pila para tomar. Esto se logra presionando hacia abajo la nariz del
dilofosaurio. Si no pasa nada, le toca al siguiente jugador. Si salen cartas volando del lanzador,
se escuchará el rugido del dilofosaurio y el jugador tendrá que añadirlas a su mano. El juego
sigue a la izquierda (hasta que se tire una carta Reversa - ver la sección de Cartas especiales).
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu
penúltima carta. De lo contrario, tendrás que presionar DOS veces la nariz del dilofosaurio.
(Bueno, esto únicamente si alguien te cacha sin decir "UNO".)
Después de que un jugador juega su última carta, se acaba la mano. Los puntos se suman
(ver la sección de Puntos) y el juego vuelve a empezar. Ese es el juego de UNO Attack
resumido.
MECÁNICA DEL JUEGO
ESCOGER AL REPARTIDOR
Cada jugador escoge una carta. La persona con el número más alto es el repartidor. Si te salió
una carta especial, ni modo porque esas no cuentan. El repartidor reparte 7 cartas a cada
jugador, empieza la pila para tirar y carga el lanzador de cartas del dilofosaurio. El jugador a la
izquierda del repartidor empieza.
CARTAS ESPECIALES
Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la
izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar
jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha.
Si esta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca
primero y el juego continúa hacia la derecha.
Salta: el siguiente jugador pierde su turno y se le salta. Si esta carta se
voltea al comienzo del juego, la persona que empieza pierde su turno y le
toca empezar al siguiente jugador.
Comodín multicolor: esta carta se puede bajar sobre cualquier otra carta.
El jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede
repetir el que ya estaba para tirarse. Esta carta se puede bajar incluso si el
jugador tiene en su mano otra carta que pueda bajar. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor escoge
un color y luego juega.
Tira un color: baja esta carta cuando quieras tirar de tu mano todas las
cartas de un color. Por ejemplo, si en la pila para tirar hay un 7 amarillo,
puedes bajar todas las cartas amarillas de tu mano, poniendo la carta Tira
un color hasta arriba. (También puedes tirar una carta Tira un color
poniéndola sobre otra carta Tira un color.) Si esta carta se voltea al
comienzo del juego, la persona a la izquierda del repartidor empieza el
juego con una carta del mismo color u otra carta Tira un color. Si no tiene
una carta que jugar, tiene que presionar la nariz del dilofosaurio.
Doble manotazo: el siguiente jugador tiene que presionar dos veces la nariz
del dilofosaurio. Tras esto, su turno se acaba y el juego continúa con el
siguiente jugador. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor tiene que presionar dos veces la nariz
del dilofosaurio. Luego, el juego continúa con el siguiente jugador (el
segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Cuádruple manotazo: el siguiente jugador tiene que presionar CUATRO
VECES la nariz del dilofosaurio. Tras esto, su turno se acaba y el juego
continúa con el siguiente jugador. Esta carta también es un comodín de
modo que tú escoges el color con el que sigue el juego. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor tiene
que presionar cuatro veces la nariz del dilofosaurio. Luego, el juego continúa
con el siguiente jugador (el segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Comodín de ataque: cuando se baja esta carta, quien la haya bajado escoge
un color y luego escoge a un jugador que "atacar". Gira el lanzador del
dilofosaurio de modo que apunte al jugador elegido y, luego, el jugador
"atacante" tiene que presionar dos veces la nariz del dilofosaurio. El jugador
"atacado" deberá quedarse con todas las cartas que salgan del lanzador. El
juego continúa con el siguiente jugador (el segundo jugador a la izquierda o
derecha, según el sentido del juego, del jugador que bajó el comodín de
ataque).
Comodín personalizable: con un lápiz escolar, escribe cualquier regla de la
casa en una carta. Tu imaginación es el límite (y el consentimiento de los
demás jugadores). Antes de que empiece el juego, decidan cuántas de estas
cartas incluir. Pueden usar 1 o las 3 cartas. Esta carta es un comodín, por lo
que la puedes utilizar en tu turno incluso si tienes alguna carta en tu mano
que puedas tirar. Además, tú escoges el color con el que sigue el juego. Si
esta carta se voltea al comienzo del juego, la persona a la izquierda del
repartidor escoge el color con el que seguirá el juego. ATENCIÓN: las cartas
se pueden borrar, así que pueden escribir nuevas reglas cada vez que
jueguen.
CERRAR EL JUEGO
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu penúltima
carta. De lo contrario, tendrás que presionar DOS veces la nariz del dilofosaurio. (Bueno, esto
únicamente si alguien te cacha sin decir "UNO".)
Si se te olvida decir “UNO” antes de que tu penúltima carta toque la pila para tirar, pero te
acuerdas de hacerlo (y dices “UNO”) antes de que otro jugador te cache, no estás sujeta/o al
castigo.
No se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” hasta que su penúltima carta toque la pila
para tirar. Tampoco no se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” después de que el
siguiente jugador empiece su turno. "Empezar un turno" significa bajar una carta o presionar la
nariz del dilofosaurio.
Si la última carta de un jugador es un comodín de ataque, el comando se lleva a cabo antes de
que acabe el juego.
Cuando la pila para tirar alcance un nivel substancial (se vea como una baraja completa), baraja
las cartas de la pila para tirar, vuelve a meterlas en el lanzador del dilofosaurio y sigue jugando.
REGLAS ESPECIALES
Si queda alguna carta a medio salir del lanzador del dilofosaurio después de activarlo, el jugador
que hizo que se activara el lanzador debe tomar las cartas y añadirlas a su mano.
PUNTOS
Cuando un jugador se queda sin cartas, ganando la partida, el resto de jugadores suma el valor
de las cartas que les quedan en la mano, y el ganador anota a su favor la suma total. El valor de
las cartas es el siguiente:
Todas las cartas del 1 al 9 Valor del número
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Doble manotazo 20 puntos
Cuádruple manotazo 40 puntos
Descarta un color 30 puntos
Comodín multicolor 50 puntos
Comodín de ataque 50 puntos
Comodín personalizable 50 puntos
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir sumando los puntos
de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga
menos puntos será el ganador.
PASAR
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si lo haces, tendrás que presionar la
nariz del dilofosaurio. Tras esto, tu turno se acaba.
CASTIGOS
Si un jugador hace una sugerencia a otro respecto a la carta que debería jugar, estará obligado a
presionar 4 veces la nariz del dilofosaurio.
UNO A DOS
Juego para dos jugadores: juega UNO Dino Attack según las siguientes reglas especiales:
1. Tirar una carta Reversa es igual que tirar una carta Salta. Al tirar Reversa un jugador, este
tirará otra carta inmediatamente.
2. Al tirar Salta un jugador, este tirará otra carta inmediatamente.
3. Cuando el jugador 1 tira una carta de doble manotazo y el jugador 2 presiona dos veces la
nariz del dilofosaurio, le vuelve a tocar el turno automáticamente al primer jugador.
PARTIDAS POR ELIMINACIÓN
Esta opción de UNO Dino Attack consiste en anotar el total de puntos que cada jugador se
queda en la mano al finalizar cada partida. En el momento en que un jugador llegue a una cifra
acordada de antemano, por ejemplo 500 puntos, queda eliminado. Cuando únicamente queden
dos jugadores, estos jugarán entre sí. (Lee la sección de UNO A DOS.) Cuando un jugador
llegue a la puntuación fijada, pierde. El jugador que haya quedado vencedor será declarado el
ganador.
Si el producto no funciona correctamente, pon el interruptor en APAGADO por algunos
segundos y luego en ENCENDIDO de nuevo.
7+ 2-10
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x2
Jurassic World is a trademark and copyright of Universal Studios and Amblin Entertainment, Inc.
Licensed by Universal Studios. All Rights Reserved.
Jurassic World is a trademark and copyright of Universal Studios and Amblin Entertainment, Inc.
Licensed by Universal Studios. All Rights Reserved.
TM TM
11/30/2017
Remarked: per
card deck
changed, we only
deleted “WILD”
word on wild
card.
Figure 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
Game Juego
Figura 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
ONOFF
ONOFF
CONTENTS:
112 cards as follows:
18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Hit 2 cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Reverse cards - 1 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Discard All cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Attack-Attack cards
3 Customizable cards
1 Hit 4 card
2 Dilophosarus Frills
Dilophosaurus Card Launcher
Instructions
NOTE: Do not aim at eyes or face. Only use projectiles supplied with this toy. Do not fire at
point blank range.
ADULTS NOTE: If cards are slipping on the rubber roller and do not come out, clean the rubber
roller with a damp cloth or a cloth dipped in rubbing alcohol.
Please remove all components from the package and compare them to the component list. If
any items are missing, contact your local Mattel office.
Keep these instructions for future reference as they contain important information.
HOW TO REPLACE BATTERIES
UNO
®
ATTACK requires 3 C size Alkaline Batteries (not included). Use only Alkaline Batteries.
Toy may not function with other types of batteries.
1. Unscrew battery compartment cover with a Phillips screwdriver (not included) and lift
open.
2. Install 3 C size Alkaline Batteries in compartment as shown. (See Figure 1.)
3. Replace cover by slipping tabs into place,
pressing cover down and screwing shut.
OBJECT
Be the first player to score 500 points. The first player to get rid of all the cards in their hand
scores points for the cards left in their opponents’ hands.
SET UP
Attach Frills into the slots on the Dilophosaurus Card Launcher.
COVER
Folding
Diagram
COVER
COVER
Black Plate
UNO- Uno Attack Relaunch
2LC Instructions
FPW39
0970
8.5” W x 27.5”H
4.25” W x 5.5” H
accordian/center
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
UNO
®
ATTACK! IN A NUTSHELL
Each player is dealt 7 cards. Place one card from the deck on the playing area to begin a
DISCARD pile. Open the Dilophosaurus Card Launcher by lifting the dinosaur’s upper jaw, then
place the remaining cards facedown in the card reservoir. Close the Dilophosaurus Card
Launcher by pressing down on the dinosaur’s nose. Next, turn the ON/OFF switch located on
the bottom of the Dilophosaurus Card Launcher to “ON”.
IMPORTANT: During play, rotate the Dilophosaurus Card Launcher so it always faces the
player whose turn it is.
REMEMBER: Player’s activate the card launcher by pressing down on the Dilophosaur's nose,
however cards do not shoot out EVERY TIME the nose is pressed. This is not necessarily a
bad thing, especially if you are the one who has to do it. When you press down of the the
Dilophosaur’s nose, you will hear a “rattle” to let you know you’ve done it right, but also that
danger lurks with every press!
The first player has to match the card in the DISCARD pile either by number, color or symbol.
For example, if the card is a red 7, you must throw down a red card or any color 7 onto the
DISCARD pile. Or, you can throw down a Special Card, if appropriate (see Special Cards
section). If you have no matching cards, you must attempt to take a card from the Draw Pile.
You do this by pressing down the Dilophosaur’s nose. If nothing happens, play moves to the
next person. If cards shoot out, you will hear the Dilophosaurs “growl!” and then you must
add all these cards to your hand. Then play passes to the left (until a Reverse card is played –
see Special Cards section).
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to press down on the Dilophosaur’s nose
TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
Once a player is out of cards, the hand is over. Points are totaled (see Scoring section) and
you start over again. That’s UNO
®
Attack in a nutshell.
NOW FOR THE DETAILS
CHOOSING A DEALER
Every player picks a card. The person who picks the highest number deals. If you picked a
Special Card, too bad¬ – they don’t count. The dealer deals 7 cards to each player, starts the
discard pile and loads the Dilophosaurus Card Launcher. Player to the left of dealer starts play.
SPECIAL CARDS
Reverse - Simply reverse direction of play. Play left becomes play right,
and vice versa. If this card is turned up at the beginning of play the dealer
plays first, and play then goes to the right instead of left.
Skip - The next player to play loses his/her turn and is “skipped.” If this
card is turned up at the beginning of play the starting player is skipped and
the next player starts.
Wild Card - This card can be played on any card. The person playing the
card calls any color to continue play, including the one presently being
played if desired. A Wild card can be played even if the player has another
playable card in his/her hand. If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer calls out a color, then plays.
Discard All - Play this card when you want to discard all of the cards in
your hand of the same color. For example, if a yellow “7” is in the Discard
pile, you may discard all the yellow cards in your hand, with a yellow
Discard All card placed on top. (You may also discard a Discard All card on
top of another Discard All card.) If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer begins play with a card of the same
color, or another Discard All card. If that’s not possible, he/she must press
down on the Dilophosaur’s nose.
©2017 Mattel. ® and ™ designate U.S. trademarks of Mattel, except as noted. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue,
East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Services 1-800-524-8697. Importado y distribuido por Mattel de
México, S.A. de C.V., Miguel de Cervantes Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Delegación Miguel
Hidalgo, C.P. 11520, México, Ciudad de México. R.F.C. MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó
01-800-463-59-89. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Tel.:
1230-020-6213. Servicio al consumidor Venezuela: Tel.: 0-800-100-9123. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí 1186,
(1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Tel.: 0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A., Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.:
01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan de Arona # 151, Centro Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7,
Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú. RUC: 20425853865. Reg. Importador: 02350-12-JUE-DIGESA. Tel.:
0800-54744. E-mail Latinoamérica: [email protected]. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036
Barcelona. [email protected]. Tel: 902203010. http://www.service.mattel.com/es. Mattel East Asia Ltd.,
Room 503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Tel.: (852) 3185-6500.
Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel Southeast Asia Pte. Ltd. , No 19-1, Tower 3 Avenue 7, Bangsar South City, No
8, Jalan Kerinchi, 59200 Kuala Lumpur, Malaysia. Tel: 03-33419052. Mattel Australia Pty. Ltd., Richmond,
Victoria. 3121. Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel South Africa (PTY) LTD, Office 102 I3, 30
Melrose Boulevard, Johannesburg 2196. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 [email protected].
FCC NOTE
This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired operation.
• This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to
Part 15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful
interference in a residential installation. This equipment generates uses and can radiate radio frequency energy
and, if not installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio
communications. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If
this equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by
turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of
the following measures:
• Reorient or relocate the receiving antenna.
• Increase the separation between the equipment and receiver.
• Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
• Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible for compliance
could void the user’s authority to operate the equipment.
Hit 2 - Next player must press down on the Dilophosaur’s nose twice.
His/her turn is then over; play continues with the next player. If this card is
turned up at the beginning of play the player to the left of the dealer must
press down on the Dilophosaur’s nose twice. Then play begins with the next
player (the second player to the dealer’s left).
Hit 4 - Next player must press down on the Dilophosaur’s nose FOUR
TIMES. His/her turn is then over; play continues with the next player. This
card is also a wild card, so you choose the color that resumes play. If this
card is turned up at the beginning of play the player to the left of the dealer
must press down on the Dilophosaur’s nose 4 times. Then play begins with
the next player (the second player to the dealer’s left).
Wild Attack-Attack - When this card is played, whoever played it gets to call
any color and then choose ANY OTHER PLAYER in the game to “Attack.”
The Dilophosaurus Card Launcher is rotated to face the chosen player, and
then “attacking” player gets to press down on the Dilophosaur’s nose twice.
The player being “attacked” must keep all the cards that come out of the
launcher. The game then continues with the next player in regular rotation
(the second player to the left – or right in Reverse rotation - of the player
who played the Wild Attack-Attack card).
Wild Customizable Card - Use a #2 pencil to write any house rule you wish
on a card. The only limit is your imagination (and the consent of the other
players). Before the game begins, decide how many of these cards to
include. You may use only 1 or all 3, it’s up to you. This is a wild card so
you may play it on your turn even if you have another playable card in your
hand. Also, you choose the color that resumes play. If this card is turned up
at the beginning of play, the person to the left of the dealer chooses the color
that begins play. NOTE: The cards are erasable, so you may write a new rule
each time you play!
GOING OUT
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to press down on the Dilophosaur’s nose
TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
If you forget to say “UNO” before your card touches the Discard pile, but you “catch” yourself
before another player catches you, you are safe and not subject to the penalty.
You may not catch a player for failure to say “UNO” until their second-to-last card touches the
Discard pile. Also, you may not catch a player for failure to say “UNO” after the next player
begins their turn. “Beginning a turn” is defined as either playing a card or pressing down on the
Dilophosaur’s nose.
If a player goes out using a Wild Attack-Attack card, they may use this command card as
normal before the game ends.
Once the Discard pile reaches a substantial level (looks like a full deck again), reshuffle the
Discard pile, reload the Dilophosaurus Card Launcher and continue play.
SPECIAL RULES
If any cards are left sticking out of the Dilophosaurus Card Launcher after activation, the player
who caused the Dilophosaurus Card Launcher to activate must take these cards and add them
to his/her hand.
SCORING
When you are out of cards, you get points for cards left in opponents’ hands as follows:
All cards through 9 Face Value
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Hit 2 20 Points
Hit 4 40 Points
Discard All 30 Points
Wild 50 Points
Wild Attack-Attack 50 Points
Customizable 50 Points
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game may be scored by
keeping a running total of the points each player is caught with at the end of each hand. When
one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
RENEGING
You may choose not to play a playable card from your hand. If so, you must press down on the
Dilophosaur’s nose. Your turn is then over.
PENALTIES
Any player making a card suggestion to another player must press down on the Dilophosaur’s
nose 4 times.
TWO PLAYER GAME
Rules for Two Players - Play UNO
®
ATTACK! with two players with the following special rules:
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the Reverse may immediately
play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When a Hit 2 card is played and your opponent has pressed down on the Dilophosaur’s nose
twice, the play is back to you.
CHALLENGE GAME
Challenge UNO
®
ATTACK! - This game is scored by keeping a running total of what each player
is caught with in his or her hand. As each player reaches a designated amount, we suggest 500,
that player is eliminated from the game. When only two players are left in the game, they play
head to head. (See Two Player Game section.) When a player reaches or exceeds the amount
designated, he/she loses. The winner of that final hand is declared the winning player of the
game.
If product malfunctions, turn power OFF for a few seconds, then On again.
Front (English)
FPW39-0970
1101657295-2LC
NOTA FCC
Este dispositivo cumple con la Parte 15 del reglamento FCC
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no debe causar interferencia dañina y (2) este dispositivo debe aceptar cualquier interferencia
recibida, incluyendo interferencia que puede resultar en el uso indeseado del producto.
• Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de Clase B, según está establecido en
la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites están diseñados para proporcionar una protección razonable
contra interferencia dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de
radiofrecuencia y, si no se instala y utiliza según lo estipulado en las instrucciones, puede causar interferencia
dañina a radiocomunicaciones. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que no haya interferencia en una
instalación particular. Si este equipo llega a causar interferencia dañina a la recepción de radio o televisión, lo
cual puede ser verificado encendiendo y apagando el equipo, se recomienda tomar una de las siguientes
medidas para corregir el problema:
• Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
• Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
• Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del receptor.
• Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV. could void the user’s authority to operate
the equipment.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por el fabricante responsable del
cumplimiento de las normas puede cancelar la autoridad del usuario de usar el equipo.
FPW39-0970
1101657295-2LC
Back (LAAM)
7+ 2-10
©2017 Mattel. ® and ™ designate U.S. trademarks of Mattel, except as noted.
Please add the Battery
safety information Flyer
(Battery Flyer_27L-00001-2908G16)
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x2
CONTENIDO:
112 cartas, como se describe a continuación:
18 cartas azules - 1 a 9
18 cartas verdes - 1 a 9
18 cartas rojas - 1 a 9
18 cartas amarillas - 1 a 9
8 cartas Pulsa dos veces - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas Reversa - 1 azules, 1 verdes, 1 rojas y 1 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Tira un color - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín de ataque
3 cartas personalizables
1 carta Pulsa cuatro veces
2 cartas de dilofosaurio
Lanzador de cartas de dilofosaurio
Instrucciones
NOTA: si adquirió un modelo con proyectil(es) incluido(s): utilizar únicamente el(los)
proyectil(es) incluido(s) en este juguete. No apuntar a los ojos ni a la cara. No disparar a
quemarropa.
ATENCIÓN PADRES: si las cartas se patinan en el rodillo de hule o no salen, usar un paño
húmedo o paño humedecido con alcohol para limpiar el rodillo de hule.
Saca todas las piezas del empaque y compáralas a las mostradas en la lista de contenido. Si
falta alguna pieza, ponte en contacto con la oficina Mattel más próxima a tu localidad.
Guardar estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen información de
importancia acerca de este producto.
COLOCACIÓN DE LAS PILAS
UNO Dino Attack funciona con 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V (no incluidas). Usar solo pilas
alcalinas. El juguete no funciona con otro tipo de pilas.
1. Destornillar la tapa del compartimento de pilas con un desatornillador de cruz (no
incluido) y retirarla.
2. Introducir 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V tal como se muestra. (Ver la Figura 1.)
3. Cerrar la tapa ajustando las lengüetas en su lugar, presionando
la tapa hacia abajo y apretando los tornillos.
OBJETIVO
Ser el primero en lograr 500 puntos. Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las
cartas que los oponentes no pudieron descartar.
PREPARACIÓN
Mete las crestas en las ranuras del lanzador de cartas de dilofosaurio.
RESUMEN DEL JUEGO
Reparte 7 cartas a cada jugador. Coloca una carta en el área de juego para empezar una pila
para TIRAR. Abre el lanzador de cartas de dilofosaurio levantando la mandíbula superior del
dinosaurio. Luego, pon las cartas restantes cara abajo en el compartimento de cartas. Cierra el
lanzador de cartas de dilofosaurio presionando la nariz del dinosaurio. Luego, pon el
interruptor de ENCENDIDO/APAGADO de la parte de abajo del lanzador de cartas de
dilofosaurio en ENCENDIDO.
IMPORTANTE: Durante el juego, gira el lanzador de modo que siempre se encuentre en
dirección al jugador a quien le toca el turno.
RECUERDA: Los jugadores activan el lanzador de cartas, presionando la nariz del dilofosaurio.
Pero las cartas no salen lanzadas CADA VEZ que se presiona la nariz. Esto no es ninguna
desventaja; especialmente si eres quien tiene que hacerlo. Al presionar la nariz del
dilofosaurio, escucharás un sonido de sonaja que te indicará que lo hiciste bien, así como que
el peligro acecha.
El primer jugador tiene que hacer coincidir la carta de la pila para TIRAR, ya sea, por número,
color o símbolo. Por ejemplo, si la carta es un 7 rojo, tiene que bajar a la pila para TIRAR una
carta roja o un 7 de cualquier color. O bien, si lo puede hacer, puede bajar una carta especial
(ver la sección de Cartas especiales). Si no tiene ninguna carta que coincida, tiene que intentar
tomar una carta de la pila para tomar. Esto se logra presionando hacia abajo la nariz del
dilofosaurio. Si no pasa nada, le toca al siguiente jugador. Si salen cartas volando del lanzador,
se escuchará el rugido del dilofosaurio y el jugador tendrá que añadirlas a su mano. El juego
sigue a la izquierda (hasta que se tire una carta Reversa - ver la sección de Cartas especiales).
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu
penúltima carta. De lo contrario, tendrás que presionar DOS veces la nariz del dilofosaurio.
(Bueno, esto únicamente si alguien te cacha sin decir "UNO".)
Después de que un jugador juega su última carta, se acaba la mano. Los puntos se suman
(ver la sección de Puntos) y el juego vuelve a empezar. Ese es el juego de UNO Attack
resumido.
MECÁNICA DEL JUEGO
ESCOGER AL REPARTIDOR
Cada jugador escoge una carta. La persona con el número más alto es el repartidor. Si te salió
una carta especial, ni modo porque esas no cuentan. El repartidor reparte 7 cartas a cada
jugador, empieza la pila para tirar y carga el lanzador de cartas del dilofosaurio. El jugador a la
izquierda del repartidor empieza.
CARTAS ESPECIALES
Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la
izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar
jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha.
Si esta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca
primero y el juego continúa hacia la derecha.
Salta: el siguiente jugador pierde su turno y se le salta. Si esta carta se
voltea al comienzo del juego, la persona que empieza pierde su turno y le
toca empezar al siguiente jugador.
Comodín multicolor: esta carta se puede bajar sobre cualquier otra carta.
El jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede
repetir el que ya estaba para tirarse. Esta carta se puede bajar incluso si el
jugador tiene en su mano otra carta que pueda bajar. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor escoge
un color y luego juega.
Tira un color: baja esta carta cuando quieras tirar de tu mano todas las
cartas de un color. Por ejemplo, si en la pila para tirar hay un 7 amarillo,
puedes bajar todas las cartas amarillas de tu mano, poniendo la carta Tira
un color hasta arriba. (También puedes tirar una carta Tira un color
poniéndola sobre otra carta Tira un color.) Si esta carta se voltea al
comienzo del juego, la persona a la izquierda del repartidor empieza el
juego con una carta del mismo color u otra carta Tira un color. Si no tiene
una carta que jugar, tiene que presionar la nariz del dilofosaurio.
Doble manotazo: el siguiente jugador tiene que presionar dos veces la nariz
del dilofosaurio. Tras esto, su turno se acaba y el juego continúa con el
siguiente jugador. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor tiene que presionar dos veces la nariz
del dilofosaurio. Luego, el juego continúa con el siguiente jugador (el
segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Cuádruple manotazo: el siguiente jugador tiene que presionar CUATRO
VECES la nariz del dilofosaurio. Tras esto, su turno se acaba y el juego
continúa con el siguiente jugador. Esta carta también es un comodín de
modo que tú escoges el color con el que sigue el juego. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor tiene
que presionar cuatro veces la nariz del dilofosaurio. Luego, el juego continúa
con el siguiente jugador (el segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Comodín de ataque: cuando se baja esta carta, quien la haya bajado escoge
un color y luego escoge a un jugador que "atacar". Gira el lanzador del
dilofosaurio de modo que apunte al jugador elegido y, luego, el jugador
"atacante" tiene que presionar dos veces la nariz del dilofosaurio. El jugador
"atacado" deberá quedarse con todas las cartas que salgan del lanzador. El
juego continúa con el siguiente jugador (el segundo jugador a la izquierda o
derecha, según el sentido del juego, del jugador que bajó el comodín de
ataque).
Comodín personalizable: con un lápiz escolar, escribe cualquier regla de la
casa en una carta. Tu imaginación es el límite (y el consentimiento de los
demás jugadores). Antes de que empiece el juego, decidan cuántas de estas
cartas incluir. Pueden usar 1 o las 3 cartas. Esta carta es un comodín, por lo
que la puedes utilizar en tu turno incluso si tienes alguna carta en tu mano
que puedas tirar. Además, tú escoges el color con el que sigue el juego. Si
esta carta se voltea al comienzo del juego, la persona a la izquierda del
repartidor escoge el color con el que seguirá el juego. ATENCIÓN: las cartas
se pueden borrar, así que pueden escribir nuevas reglas cada vez que
jueguen.
CERRAR EL JUEGO
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu penúltima
carta. De lo contrario, tendrás que presionar DOS veces la nariz del dilofosaurio. (Bueno, esto
únicamente si alguien te cacha sin decir "UNO".)
Si se te olvida decir “UNO” antes de que tu penúltima carta toque la pila para tirar, pero te
acuerdas de hacerlo (y dices “UNO”) antes de que otro jugador te cache, no estás sujeta/o al
castigo.
No se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” hasta que su penúltima carta toque la pila
para tirar. Tampoco no se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” después de que el
siguiente jugador empiece su turno. "Empezar un turno" significa bajar una carta o presionar la
nariz del dilofosaurio.
Si la última carta de un jugador es un comodín de ataque, el comando se lleva a cabo antes de
que acabe el juego.
Cuando la pila para tirar alcance un nivel substancial (se vea como una baraja completa), baraja
las cartas de la pila para tirar, vuelve a meterlas en el lanzador del dilofosaurio y sigue jugando.
REGLAS ESPECIALES
Si queda alguna carta a medio salir del lanzador del dilofosaurio después de activarlo, el jugador
que hizo que se activara el lanzador debe tomar las cartas y añadirlas a su mano.
PUNTOS
Cuando un jugador se queda sin cartas, ganando la partida, el resto de jugadores suma el valor
de las cartas que les quedan en la mano, y el ganador anota a su favor la suma total. El valor de
las cartas es el siguiente:
Todas las cartas del 1 al 9 Valor del número
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Doble manotazo 20 puntos
Cuádruple manotazo 40 puntos
Descarta un color 30 puntos
Comodín multicolor 50 puntos
Comodín de ataque 50 puntos
Comodín personalizable 50 puntos
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir sumando los puntos
de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga
menos puntos será el ganador.
PASAR
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si lo haces, tendrás que presionar la
nariz del dilofosaurio. Tras esto, tu turno se acaba.
CASTIGOS
Si un jugador hace una sugerencia a otro respecto a la carta que debería jugar, estará obligado a
presionar 4 veces la nariz del dilofosaurio.
UNO A DOS
Juego para dos jugadores: juega UNO Dino Attack según las siguientes reglas especiales:
1. Tirar una carta Reversa es igual que tirar una carta Salta. Al tirar Reversa un jugador, este
tirará otra carta inmediatamente.
2. Al tirar Salta un jugador, este tirará otra carta inmediatamente.
3. Cuando el jugador 1 tira una carta de doble manotazo y el jugador 2 presiona dos veces la
nariz del dilofosaurio, le vuelve a tocar el turno automáticamente al primer jugador.
PARTIDAS POR ELIMINACIÓN
Esta opción de UNO Dino Attack consiste en anotar el total de puntos que cada jugador se
queda en la mano al finalizar cada partida. En el momento en que un jugador llegue a una cifra
acordada de antemano, por ejemplo 500 puntos, queda eliminado. Cuando únicamente queden
dos jugadores, estos jugarán entre sí. (Lee la sección de UNO A DOS.) Cuando un jugador
llegue a la puntuación fijada, pierde. El jugador que haya quedado vencedor será declarado el
ganador.
Si el producto no funciona correctamente, pon el interruptor en APAGADO por algunos
segundos y luego en ENCENDIDO de nuevo.
7+ 2-10
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x2
Jurassic World is a trademark and copyright of Universal Studios and Amblin Entertainment, Inc.
Licensed by Universal Studios. All Rights Reserved.
Jurassic World is a trademark and copyright of Universal Studios and Amblin Entertainment, Inc.
Licensed by Universal Studios. All Rights Reserved.
TM TM
11/30/2017
Remarked: per
card deck
changed, we only
deleted “WILD”
word on wild
card.
Figure 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
Game Juego
Figura 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
ONOFF
ONOFF
CONTENTS:
112 cards as follows:
18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Hit 2 cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Reverse cards - 1 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Discard All cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Attack-Attack cards
3 Customizable cards
1 Hit 4 card
2 Dilophosarus Frills
Dilophosaurus Card Launcher
Instructions
NOTE: Do not aim at eyes or face. Only use projectiles supplied with this toy. Do not fire at
point blank range.
ADULTS NOTE: If cards are slipping on the rubber roller and do not come out, clean the rubber
roller with a damp cloth or a cloth dipped in rubbing alcohol.
Please remove all components from the package and compare them to the component list. If
any items are missing, contact your local Mattel office.
Keep these instructions for future reference as they contain important information.
HOW TO REPLACE BATTERIES
UNO
®
ATTACK requires 3 C size Alkaline Batteries (not included). Use only Alkaline Batteries.
Toy may not function with other types of batteries.
1. Unscrew battery compartment cover with a Phillips screwdriver (not included) and lift
open.
2. Install 3 C size Alkaline Batteries in compartment as shown. (See Figure 1.)
3. Replace cover by slipping tabs into place,
pressing cover down and screwing shut.
OBJECT
Be the first player to score 500 points. The first player to get rid of all the cards in their hand
scores points for the cards left in their opponents’ hands.
SET UP
Attach Frills into the slots on the Dilophosaurus Card Launcher.
COVER
Folding
Diagram
COVER
COVER
Black Plate
UNO- Uno Attack Relaunch
2LC Instructions
FPW39
0970
8.5” W x 27.5”H
4.25” W x 5.5” H
accordian/center
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
UNO
®
ATTACK! IN A NUTSHELL
Each player is dealt 7 cards. Place one card from the deck on the playing area to begin a
DISCARD pile. Open the Dilophosaurus Card Launcher by lifting the dinosaur’s upper jaw, then
place the remaining cards facedown in the card reservoir. Close the Dilophosaurus Card
Launcher by pressing down on the dinosaur’s nose. Next, turn the ON/OFF switch located on
the bottom of the Dilophosaurus Card Launcher to “ON”.
IMPORTANT: During play, rotate the Dilophosaurus Card Launcher so it always faces the
player whose turn it is.
REMEMBER: Player’s activate the card launcher by pressing down on the Dilophosaur's nose,
however cards do not shoot out EVERY TIME the nose is pressed. This is not necessarily a
bad thing, especially if you are the one who has to do it. When you press down of the the
Dilophosaur’s nose, you will hear a “rattle” to let you know you’ve done it right, but also that
danger lurks with every press!
The first player has to match the card in the DISCARD pile either by number, color or symbol.
For example, if the card is a red 7, you must throw down a red card or any color 7 onto the
DISCARD pile. Or, you can throw down a Special Card, if appropriate (see Special Cards
section). If you have no matching cards, you must attempt to take a card from the Draw Pile.
You do this by pressing down the Dilophosaur’s nose. If nothing happens, play moves to the
next person. If cards shoot out, you will hear the Dilophosaurs “growl!” and then you must
add all these cards to your hand. Then play passes to the left (until a Reverse card is played –
see Special Cards section).
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to press down on the Dilophosaur’s nose
TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
Once a player is out of cards, the hand is over. Points are totaled (see Scoring section) and
you start over again. That’s UNO
®
Attack in a nutshell.
NOW FOR THE DETAILS
CHOOSING A DEALER
Every player picks a card. The person who picks the highest number deals. If you picked a
Special Card, too bad¬ – they don’t count. The dealer deals 7 cards to each player, starts the
discard pile and loads the Dilophosaurus Card Launcher. Player to the left of dealer starts play.
SPECIAL CARDS
Reverse - Simply reverse direction of play. Play left becomes play right,
and vice versa. If this card is turned up at the beginning of play the dealer
plays first, and play then goes to the right instead of left.
Skip - The next player to play loses his/her turn and is “skipped.” If this
card is turned up at the beginning of play the starting player is skipped and
the next player starts.
Wild Card - This card can be played on any card. The person playing the
card calls any color to continue play, including the one presently being
played if desired. A Wild card can be played even if the player has another
playable card in his/her hand. If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer calls out a color, then plays.
Discard All - Play this card when you want to discard all of the cards in
your hand of the same color. For example, if a yellow “7” is in the Discard
pile, you may discard all the yellow cards in your hand, with a yellow
Discard All card placed on top. (You may also discard a Discard All card on
top of another Discard All card.) If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer begins play with a card of the same
color, or another Discard All card. If that’s not possible, he/she must press
down on the Dilophosaur’s nose.
©2017 Mattel. ® and ™ designate U.S. trademarks of Mattel, except as noted. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue,
East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Services 1-800-524-8697. Importado y distribuido por Mattel de
México, S.A. de C.V., Miguel de Cervantes Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Delegación Miguel
Hidalgo, C.P. 11520, México, Ciudad de México. R.F.C. MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó
01-800-463-59-89. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Tel.:
1230-020-6213. Servicio al consumidor Venezuela: Tel.: 0-800-100-9123. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí 1186,
(1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Tel.: 0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A., Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.:
01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan de Arona # 151, Centro Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7,
Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú. RUC: 20425853865. Reg. Importador: 02350-12-JUE-DIGESA. Tel.:
0800-54744. E-mail Latinoamérica: [email protected]. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036
Barcelona. [email protected]. Tel: 902203010. http://www.service.mattel.com/es. Mattel East Asia Ltd.,
Room 503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Tel.: (852) 3185-6500.
Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel Southeast Asia Pte. Ltd. , No 19-1, Tower 3 Avenue 7, Bangsar South City, No
8, Jalan Kerinchi, 59200 Kuala Lumpur, Malaysia. Tel: 03-33419052. Mattel Australia Pty. Ltd., Richmond,
Victoria. 3121. Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel South Africa (PTY) LTD, Office 102 I3, 30
Melrose Boulevard, Johannesburg 2196. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 [email protected].
FCC NOTE
This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired operation.
• This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to
Part 15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful
interference in a residential installation. This equipment generates uses and can radiate radio frequency energy
and, if not installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio
communications. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If
this equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by
turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of
the following measures:
• Reorient or relocate the receiving antenna.
• Increase the separation between the equipment and receiver.
• Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
• Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible for compliance
could void the user’s authority to operate the equipment.
Hit 2 - Next player must press down on the Dilophosaur’s nose twice.
His/her turn is then over; play continues with the next player. If this card is
turned up at the beginning of play the player to the left of the dealer must
press down on the Dilophosaur’s nose twice. Then play begins with the next
player (the second player to the dealer’s left).
Hit 4 - Next player must press down on the Dilophosaur’s nose FOUR
TIMES. His/her turn is then over; play continues with the next player. This
card is also a wild card, so you choose the color that resumes play. If this
card is turned up at the beginning of play the player to the left of the dealer
must press down on the Dilophosaur’s nose 4 times. Then play begins with
the next player (the second player to the dealer’s left).
Wild Attack-Attack - When this card is played, whoever played it gets to call
any color and then choose ANY OTHER PLAYER in the game to “Attack.”
The Dilophosaurus Card Launcher is rotated to face the chosen player, and
then “attacking” player gets to press down on the Dilophosaur’s nose twice.
The player being “attacked” must keep all the cards that come out of the
launcher. The game then continues with the next player in regular rotation
(the second player to the left – or right in Reverse rotation - of the player
who played the Wild Attack-Attack card).
Wild Customizable Card - Use a #2 pencil to write any house rule you wish
on a card. The only limit is your imagination (and the consent of the other
players). Before the game begins, decide how many of these cards to
include. You may use only 1 or all 3, it’s up to you. This is a wild card so
you may play it on your turn even if you have another playable card in your
hand. Also, you choose the color that resumes play. If this card is turned up
at the beginning of play, the person to the left of the dealer chooses the color
that begins play. NOTE: The cards are erasable, so you may write a new rule
each time you play!
GOING OUT
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to press down on the Dilophosaur’s nose
TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
If you forget to say “UNO” before your card touches the Discard pile, but you “catch” yourself
before another player catches you, you are safe and not subject to the penalty.
You may not catch a player for failure to say “UNO” until their second-to-last card touches the
Discard pile. Also, you may not catch a player for failure to say “UNO” after the next player
begins their turn. “Beginning a turn” is defined as either playing a card or pressing down on the
Dilophosaur’s nose.
If a player goes out using a Wild Attack-Attack card, they may use this command card as
normal before the game ends.
Once the Discard pile reaches a substantial level (looks like a full deck again), reshuffle the
Discard pile, reload the Dilophosaurus Card Launcher and continue play.
SPECIAL RULES
If any cards are left sticking out of the Dilophosaurus Card Launcher after activation, the player
who caused the Dilophosaurus Card Launcher to activate must take these cards and add them
to his/her hand.
SCORING
When you are out of cards, you get points for cards left in opponents’ hands as follows:
All cards through 9 Face Value
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Hit 2 20 Points
Hit 4 40 Points
Discard All 30 Points
Wild 50 Points
Wild Attack-Attack 50 Points
Customizable 50 Points
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game may be scored by
keeping a running total of the points each player is caught with at the end of each hand. When
one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
RENEGING
You may choose not to play a playable card from your hand. If so, you must press down on the
Dilophosaur’s nose. Your turn is then over.
PENALTIES
Any player making a card suggestion to another player must press down on the Dilophosaur’s
nose 4 times.
TWO PLAYER GAME
Rules for Two Players - Play UNO
®
ATTACK! with two players with the following special rules:
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the Reverse may immediately
play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When a Hit 2 card is played and your opponent has pressed down on the Dilophosaur’s nose
twice, the play is back to you.
CHALLENGE GAME
Challenge UNO
®
ATTACK! - This game is scored by keeping a running total of what each player
is caught with in his or her hand. As each player reaches a designated amount, we suggest 500,
that player is eliminated from the game. When only two players are left in the game, they play
head to head. (See Two Player Game section.) When a player reaches or exceeds the amount
designated, he/she loses. The winner of that final hand is declared the winning player of the
game.
If product malfunctions, turn power OFF for a few seconds, then On again.
Front (English)
FPW39-0970
1101657295-2LC
NOTA FCC
Este dispositivo cumple con la Parte 15 del reglamento FCC
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no debe causar interferencia dañina y (2) este dispositivo debe aceptar cualquier interferencia
recibida, incluyendo interferencia que puede resultar en el uso indeseado del producto.
• Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de Clase B, según está establecido en
la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites están diseñados para proporcionar una protección razonable
contra interferencia dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de
radiofrecuencia y, si no se instala y utiliza según lo estipulado en las instrucciones, puede causar interferencia
dañina a radiocomunicaciones. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que no haya interferencia en una
instalación particular. Si este equipo llega a causar interferencia dañina a la recepción de radio o televisión, lo
cual puede ser verificado encendiendo y apagando el equipo, se recomienda tomar una de las siguientes
medidas para corregir el problema:
• Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
• Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
• Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del receptor.
• Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV. could void the user’s authority to operate
the equipment.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por el fabricante responsable del
cumplimiento de las normas puede cancelar la autoridad del usuario de usar el equipo.
FPW39-0970
1101657295-2LC
Back (LAAM)
7+ 2-10
©2017 Mattel. ® and ™ designate U.S. trademarks of Mattel, except as noted.
Please add the Battery
safety information Flyer
(Battery Flyer_27L-00001-2908G16)
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x2
CONTENIDO:
112 cartas, como se describe a continuación:
18 cartas azules - 1 a 9
18 cartas verdes - 1 a 9
18 cartas rojas - 1 a 9
18 cartas amarillas - 1 a 9
8 cartas Pulsa dos veces - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas Reversa - 1 azules, 1 verdes, 1 rojas y 1 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Tira un color - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín de ataque
3 cartas personalizables
1 carta Pulsa cuatro veces
2 cartas de dilofosaurio
Lanzador de cartas de dilofosaurio
Instrucciones
NOTA: si adquirió un modelo con proyectil(es) incluido(s): utilizar únicamente el(los)
proyectil(es) incluido(s) en este juguete. No apuntar a los ojos ni a la cara. No disparar a
quemarropa.
ATENCIÓN PADRES: si las cartas se patinan en el rodillo de hule o no salen, usar un paño
húmedo o paño humedecido con alcohol para limpiar el rodillo de hule.
Saca todas las piezas del empaque y compáralas a las mostradas en la lista de contenido. Si
falta alguna pieza, ponte en contacto con la oficina Mattel más próxima a tu localidad.
Guardar estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen información de
importancia acerca de este producto.
COLOCACIÓN DE LAS PILAS
UNO Dino Attack funciona con 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V (no incluidas). Usar solo pilas
alcalinas. El juguete no funciona con otro tipo de pilas.
1. Destornillar la tapa del compartimento de pilas con un desatornillador de cruz (no
incluido) y retirarla.
2. Introducir 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V tal como se muestra. (Ver la Figura 1.)
3. Cerrar la tapa ajustando las lengüetas en su lugar, presionando
la tapa hacia abajo y apretando los tornillos.
OBJETIVO
Ser el primero en lograr 500 puntos. Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las
cartas que los oponentes no pudieron descartar.
PREPARACIÓN
Mete las crestas en las ranuras del lanzador de cartas de dilofosaurio.
RESUMEN DEL JUEGO
Reparte 7 cartas a cada jugador. Coloca una carta en el área de juego para empezar una pila
para TIRAR. Abre el lanzador de cartas de dilofosaurio levantando la mandíbula superior del
dinosaurio. Luego, pon las cartas restantes cara abajo en el compartimento de cartas. Cierra el
lanzador de cartas de dilofosaurio presionando la nariz del dinosaurio. Luego, pon el
interruptor de ENCENDIDO/APAGADO de la parte de abajo del lanzador de cartas de
dilofosaurio en ENCENDIDO.
IMPORTANTE: Durante el juego, gira el lanzador de modo que siempre se encuentre en
dirección al jugador a quien le toca el turno.
RECUERDA: Los jugadores activan el lanzador de cartas, presionando la nariz del dilofosaurio.
Pero las cartas no salen lanzadas CADA VEZ que se presiona la nariz. Esto no es ninguna
desventaja; especialmente si eres quien tiene que hacerlo. Al presionar la nariz del
dilofosaurio, escucharás un sonido de sonaja que te indicará que lo hiciste bien, así como que
el peligro acecha.
El primer jugador tiene que hacer coincidir la carta de la pila para TIRAR, ya sea, por número,
color o símbolo. Por ejemplo, si la carta es un 7 rojo, tiene que bajar a la pila para TIRAR una
carta roja o un 7 de cualquier color. O bien, si lo puede hacer, puede bajar una carta especial
(ver la sección de Cartas especiales). Si no tiene ninguna carta que coincida, tiene que intentar
tomar una carta de la pila para tomar. Esto se logra presionando hacia abajo la nariz del
dilofosaurio. Si no pasa nada, le toca al siguiente jugador. Si salen cartas volando del lanzador,
se escuchará el rugido del dilofosaurio y el jugador tendrá que añadirlas a su mano. El juego
sigue a la izquierda (hasta que se tire una carta Reversa - ver la sección de Cartas especiales).
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu
penúltima carta. De lo contrario, tendrás que presionar DOS veces la nariz del dilofosaurio.
(Bueno, esto únicamente si alguien te cacha sin decir "UNO".)
Después de que un jugador juega su última carta, se acaba la mano. Los puntos se suman
(ver la sección de Puntos) y el juego vuelve a empezar. Ese es el juego de UNO Attack
resumido.
MECÁNICA DEL JUEGO
ESCOGER AL REPARTIDOR
Cada jugador escoge una carta. La persona con el número más alto es el repartidor. Si te salió
una carta especial, ni modo porque esas no cuentan. El repartidor reparte 7 cartas a cada
jugador, empieza la pila para tirar y carga el lanzador de cartas del dilofosaurio. El jugador a la
izquierda del repartidor empieza.
CARTAS ESPECIALES
Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la
izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar
jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha.
Si esta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca
primero y el juego continúa hacia la derecha.
Salta: el siguiente jugador pierde su turno y se le salta. Si esta carta se
voltea al comienzo del juego, la persona que empieza pierde su turno y le
toca empezar al siguiente jugador.
Comodín multicolor: esta carta se puede bajar sobre cualquier otra carta.
El jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede
repetir el que ya estaba para tirarse. Esta carta se puede bajar incluso si el
jugador tiene en su mano otra carta que pueda bajar. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor escoge
un color y luego juega.
Tira un color: baja esta carta cuando quieras tirar de tu mano todas las
cartas de un color. Por ejemplo, si en la pila para tirar hay un 7 amarillo,
puedes bajar todas las cartas amarillas de tu mano, poniendo la carta Tira
un color hasta arriba. (También puedes tirar una carta Tira un color
poniéndola sobre otra carta Tira un color.) Si esta carta se voltea al
comienzo del juego, la persona a la izquierda del repartidor empieza el
juego con una carta del mismo color u otra carta Tira un color. Si no tiene
una carta que jugar, tiene que presionar la nariz del dilofosaurio.
Doble manotazo: el siguiente jugador tiene que presionar dos veces la nariz
del dilofosaurio. Tras esto, su turno se acaba y el juego continúa con el
siguiente jugador. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor tiene que presionar dos veces la nariz
del dilofosaurio. Luego, el juego continúa con el siguiente jugador (el
segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Cuádruple manotazo: el siguiente jugador tiene que presionar CUATRO
VECES la nariz del dilofosaurio. Tras esto, su turno se acaba y el juego
continúa con el siguiente jugador. Esta carta también es un comodín de
modo que tú escoges el color con el que sigue el juego. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor tiene
que presionar cuatro veces la nariz del dilofosaurio. Luego, el juego continúa
con el siguiente jugador (el segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Comodín de ataque: cuando se baja esta carta, quien la haya bajado escoge
un color y luego escoge a un jugador que "atacar". Gira el lanzador del
dilofosaurio de modo que apunte al jugador elegido y, luego, el jugador
"atacante" tiene que presionar dos veces la nariz del dilofosaurio. El jugador
"atacado" deberá quedarse con todas las cartas que salgan del lanzador. El
juego continúa con el siguiente jugador (el segundo jugador a la izquierda o
derecha, según el sentido del juego, del jugador que bajó el comodín de
ataque).
Comodín personalizable: con un lápiz escolar, escribe cualquier regla de la
casa en una carta. Tu imaginación es el límite (y el consentimiento de los
demás jugadores). Antes de que empiece el juego, decidan cuántas de estas
cartas incluir. Pueden usar 1 o las 3 cartas. Esta carta es un comodín, por lo
que la puedes utilizar en tu turno incluso si tienes alguna carta en tu mano
que puedas tirar. Además, tú escoges el color con el que sigue el juego. Si
esta carta se voltea al comienzo del juego, la persona a la izquierda del
repartidor escoge el color con el que seguirá el juego. ATENCIÓN: las cartas
se pueden borrar, así que pueden escribir nuevas reglas cada vez que
jueguen.
CERRAR EL JUEGO
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu penúltima
carta. De lo contrario, tendrás que presionar DOS veces la nariz del dilofosaurio. (Bueno, esto
únicamente si alguien te cacha sin decir "UNO".)
Si se te olvida decir “UNO” antes de que tu penúltima carta toque la pila para tirar, pero te
acuerdas de hacerlo (y dices “UNO”) antes de que otro jugador te cache, no estás sujeta/o al
castigo.
No se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” hasta que su penúltima carta toque la pila
para tirar. Tampoco no se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” después de que el
siguiente jugador empiece su turno. "Empezar un turno" significa bajar una carta o presionar la
nariz del dilofosaurio.
Si la última carta de un jugador es un comodín de ataque, el comando se lleva a cabo antes de
que acabe el juego.
Cuando la pila para tirar alcance un nivel substancial (se vea como una baraja completa), baraja
las cartas de la pila para tirar, vuelve a meterlas en el lanzador del dilofosaurio y sigue jugando.
REGLAS ESPECIALES
Si queda alguna carta a medio salir del lanzador del dilofosaurio después de activarlo, el jugador
que hizo que se activara el lanzador debe tomar las cartas y añadirlas a su mano.
PUNTOS
Cuando un jugador se queda sin cartas, ganando la partida, el resto de jugadores suma el valor
de las cartas que les quedan en la mano, y el ganador anota a su favor la suma total. El valor de
las cartas es el siguiente:
Todas las cartas del 1 al 9 Valor del número
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Doble manotazo 20 puntos
Cuádruple manotazo 40 puntos
Descarta un color 30 puntos
Comodín multicolor 50 puntos
Comodín de ataque 50 puntos
Comodín personalizable 50 puntos
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir sumando los puntos
de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga
menos puntos será el ganador.
PASAR
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si lo haces, tendrás que presionar la
nariz del dilofosaurio. Tras esto, tu turno se acaba.
CASTIGOS
Si un jugador hace una sugerencia a otro respecto a la carta que debería jugar, estará obligado a
presionar 4 veces la nariz del dilofosaurio.
UNO A DOS
Juego para dos jugadores: juega UNO Dino Attack según las siguientes reglas especiales:
1. Tirar una carta Reversa es igual que tirar una carta Salta. Al tirar Reversa un jugador, este
tirará otra carta inmediatamente.
2. Al tirar Salta un jugador, este tirará otra carta inmediatamente.
3. Cuando el jugador 1 tira una carta de doble manotazo y el jugador 2 presiona dos veces la
nariz del dilofosaurio, le vuelve a tocar el turno automáticamente al primer jugador.
PARTIDAS POR ELIMINACIÓN
Esta opción de UNO Dino Attack consiste en anotar el total de puntos que cada jugador se
queda en la mano al finalizar cada partida. En el momento en que un jugador llegue a una cifra
acordada de antemano, por ejemplo 500 puntos, queda eliminado. Cuando únicamente queden
dos jugadores, estos jugarán entre sí. (Lee la sección de UNO A DOS.) Cuando un jugador
llegue a la puntuación fijada, pierde. El jugador que haya quedado vencedor será declarado el
ganador.
Si el producto no funciona correctamente, pon el interruptor en APAGADO por algunos
segundos y luego en ENCENDIDO de nuevo.
7+ 2-10
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x2
Jurassic World is a trademark and copyright of Universal Studios and Amblin Entertainment, Inc.
Licensed by Universal Studios. All Rights Reserved.
Jurassic World is a trademark and copyright of Universal Studios and Amblin Entertainment, Inc.
Licensed by Universal Studios. All Rights Reserved.
TM TM
11/30/2017
Remarked: per
card deck
changed, we only
deleted “WILD”
word on wild
card.
Figure 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
Game Juego
Figura 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
ONOFF
ONOFF
CONTENTS:
112 cards as follows:
18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Hit 2 cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Reverse cards - 1 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Discard All cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Attack-Attack cards
3 Customizable cards
1 Hit 4 card
2 Dilophosarus Frills
Dilophosaurus Card Launcher
Instructions
NOTE: Do not aim at eyes or face. Only use projectiles supplied with this toy. Do not fire at
point blank range.
ADULTS NOTE: If cards are slipping on the rubber roller and do not come out, clean the rubber
roller with a damp cloth or a cloth dipped in rubbing alcohol.
Please remove all components from the package and compare them to the component list. If
any items are missing, contact your local Mattel office.
Keep these instructions for future reference as they contain important information.
HOW TO REPLACE BATTERIES
UNO
®
ATTACK requires 3 C size Alkaline Batteries (not included). Use only Alkaline Batteries.
Toy may not function with other types of batteries.
1. Unscrew battery compartment cover with a Phillips screwdriver (not included) and lift
open.
2. Install 3 C size Alkaline Batteries in compartment as shown. (See Figure 1.)
3. Replace cover by slipping tabs into place,
pressing cover down and screwing shut.
OBJECT
Be the first player to score 500 points. The first player to get rid of all the cards in their hand
scores points for the cards left in their opponents’ hands.
SET UP
Attach Frills into the slots on the Dilophosaurus Card Launcher.
COVER
Folding
Diagram
COVER
COVER
Black Plate
UNO- Uno Attack Relaunch
2LC Instructions
FPW39
0970
8.5” W x 27.5”H
4.25” W x 5.5” H
accordian/center
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
UNO
®
ATTACK! IN A NUTSHELL
Each player is dealt 7 cards. Place one card from the deck on the playing area to begin a
DISCARD pile. Open the Dilophosaurus Card Launcher by lifting the dinosaur’s upper jaw, then
place the remaining cards facedown in the card reservoir. Close the Dilophosaurus Card
Launcher by pressing down on the dinosaur’s nose. Next, turn the ON/OFF switch located on
the bottom of the Dilophosaurus Card Launcher to “ON”.
IMPORTANT: During play, rotate the Dilophosaurus Card Launcher so it always faces the
player whose turn it is.
REMEMBER: Player’s activate the card launcher by pressing down on the Dilophosaur's nose,
however cards do not shoot out EVERY TIME the nose is pressed. This is not necessarily a
bad thing, especially if you are the one who has to do it. When you press down of the the
Dilophosaur’s nose, you will hear a “rattle” to let you know you’ve done it right, but also that
danger lurks with every press!
The first player has to match the card in the DISCARD pile either by number, color or symbol.
For example, if the card is a red 7, you must throw down a red card or any color 7 onto the
DISCARD pile. Or, you can throw down a Special Card, if appropriate (see Special Cards
section). If you have no matching cards, you must attempt to take a card from the Draw Pile.
You do this by pressing down the Dilophosaur’s nose. If nothing happens, play moves to the
next person. If cards shoot out, you will hear the Dilophosaurs “growl!” and then you must
add all these cards to your hand. Then play passes to the left (until a Reverse card is played –
see Special Cards section).
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to press down on the Dilophosaur’s nose
TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
Once a player is out of cards, the hand is over. Points are totaled (see Scoring section) and
you start over again. That’s UNO
®
Attack in a nutshell.
NOW FOR THE DETAILS
CHOOSING A DEALER
Every player picks a card. The person who picks the highest number deals. If you picked a
Special Card, too bad¬ – they don’t count. The dealer deals 7 cards to each player, starts the
discard pile and loads the Dilophosaurus Card Launcher. Player to the left of dealer starts play.
SPECIAL CARDS
Reverse - Simply reverse direction of play. Play left becomes play right,
and vice versa. If this card is turned up at the beginning of play the dealer
plays first, and play then goes to the right instead of left.
Skip - The next player to play loses his/her turn and is “skipped.” If this
card is turned up at the beginning of play the starting player is skipped and
the next player starts.
Wild Card - This card can be played on any card. The person playing the
card calls any color to continue play, including the one presently being
played if desired. A Wild card can be played even if the player has another
playable card in his/her hand. If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer calls out a color, then plays.
Discard All - Play this card when you want to discard all of the cards in
your hand of the same color. For example, if a yellow “7” is in the Discard
pile, you may discard all the yellow cards in your hand, with a yellow
Discard All card placed on top. (You may also discard a Discard All card on
top of another Discard All card.) If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer begins play with a card of the same
color, or another Discard All card. If that’s not possible, he/she must press
down on the Dilophosaur’s nose.
©2017 Mattel. ® and ™ designate U.S. trademarks of Mattel, except as noted. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue,
East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Services 1-800-524-8697. Importado y distribuido por Mattel de
México, S.A. de C.V., Miguel de Cervantes Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Delegación Miguel
Hidalgo, C.P. 11520, México, Ciudad de México. R.F.C. MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó
01-800-463-59-89. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Tel.:
1230-020-6213. Servicio al consumidor Venezuela: Tel.: 0-800-100-9123. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí 1186,
(1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Tel.: 0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A., Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.:
01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan de Arona # 151, Centro Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7,
Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú. RUC: 20425853865. Reg. Importador: 02350-12-JUE-DIGESA. Tel.:
0800-54744. E-mail Latinoamérica: [email protected]. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036
Barcelona. [email protected]. Tel: 902203010. http://www.service.mattel.com/es. Mattel East Asia Ltd.,
Room 503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Tel.: (852) 3185-6500.
Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel Southeast Asia Pte. Ltd. , No 19-1, Tower 3 Avenue 7, Bangsar South City, No
8, Jalan Kerinchi, 59200 Kuala Lumpur, Malaysia. Tel: 03-33419052. Mattel Australia Pty. Ltd., Richmond,
Victoria. 3121. Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel South Africa (PTY) LTD, Office 102 I3, 30
Melrose Boulevard, Johannesburg 2196. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 [email protected].
FCC NOTE
This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired operation.
• This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to
Part 15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful
interference in a residential installation. This equipment generates uses and can radiate radio frequency energy
and, if not installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio
communications. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If
this equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by
turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of
the following measures:
• Reorient or relocate the receiving antenna.
• Increase the separation between the equipment and receiver.
• Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
• Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible for compliance
could void the user’s authority to operate the equipment.
Hit 2 - Next player must press down on the Dilophosaur’s nose twice.
His/her turn is then over; play continues with the next player. If this card is
turned up at the beginning of play the player to the left of the dealer must
press down on the Dilophosaur’s nose twice. Then play begins with the next
player (the second player to the dealer’s left).
Hit 4 - Next player must press down on the Dilophosaur’s nose FOUR
TIMES. His/her turn is then over; play continues with the next player. This
card is also a wild card, so you choose the color that resumes play. If this
card is turned up at the beginning of play the player to the left of the dealer
must press down on the Dilophosaur’s nose 4 times. Then play begins with
the next player (the second player to the dealer’s left).
Wild Attack-Attack - When this card is played, whoever played it gets to call
any color and then choose ANY OTHER PLAYER in the game to “Attack.”
The Dilophosaurus Card Launcher is rotated to face the chosen player, and
then “attacking” player gets to press down on the Dilophosaur’s nose twice.
The player being “attacked” must keep all the cards that come out of the
launcher. The game then continues with the next player in regular rotation
(the second player to the left – or right in Reverse rotation - of the player
who played the Wild Attack-Attack card).
Wild Customizable Card - Use a #2 pencil to write any house rule you wish
on a card. The only limit is your imagination (and the consent of the other
players). Before the game begins, decide how many of these cards to
include. You may use only 1 or all 3, it’s up to you. This is a wild card so
you may play it on your turn even if you have another playable card in your
hand. Also, you choose the color that resumes play. If this card is turned up
at the beginning of play, the person to the left of the dealer chooses the color
that begins play. NOTE: The cards are erasable, so you may write a new rule
each time you play!
GOING OUT
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to press down on the Dilophosaur’s nose
TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
If you forget to say “UNO” before your card touches the Discard pile, but you “catch” yourself
before another player catches you, you are safe and not subject to the penalty.
You may not catch a player for failure to say “UNO” until their second-to-last card touches the
Discard pile. Also, you may not catch a player for failure to say “UNO” after the next player
begins their turn. “Beginning a turn” is defined as either playing a card or pressing down on the
Dilophosaur’s nose.
If a player goes out using a Wild Attack-Attack card, they may use this command card as
normal before the game ends.
Once the Discard pile reaches a substantial level (looks like a full deck again), reshuffle the
Discard pile, reload the Dilophosaurus Card Launcher and continue play.
SPECIAL RULES
If any cards are left sticking out of the Dilophosaurus Card Launcher after activation, the player
who caused the Dilophosaurus Card Launcher to activate must take these cards and add them
to his/her hand.
SCORING
When you are out of cards, you get points for cards left in opponents’ hands as follows:
All cards through 9 Face Value
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Hit 2 20 Points
Hit 4 40 Points
Discard All 30 Points
Wild 50 Points
Wild Attack-Attack 50 Points
Customizable 50 Points
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game may be scored by
keeping a running total of the points each player is caught with at the end of each hand. When
one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
RENEGING
You may choose not to play a playable card from your hand. If so, you must press down on the
Dilophosaur’s nose. Your turn is then over.
PENALTIES
Any player making a card suggestion to another player must press down on the Dilophosaur’s
nose 4 times.
TWO PLAYER GAME
Rules for Two Players - Play UNO
®
ATTACK! with two players with the following special rules:
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the Reverse may immediately
play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When a Hit 2 card is played and your opponent has pressed down on the Dilophosaur’s nose
twice, the play is back to you.
CHALLENGE GAME
Challenge UNO
®
ATTACK! - This game is scored by keeping a running total of what each player
is caught with in his or her hand. As each player reaches a designated amount, we suggest 500,
that player is eliminated from the game. When only two players are left in the game, they play
head to head. (See Two Player Game section.) When a player reaches or exceeds the amount
designated, he/she loses. The winner of that final hand is declared the winning player of the
game.
If product malfunctions, turn power OFF for a few seconds, then On again.
Front (English)
FPW39-0970
1101657295-2LC
NOTA FCC
Este dispositivo cumple con la Parte 15 del reglamento FCC
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no debe causar interferencia dañina y (2) este dispositivo debe aceptar cualquier interferencia
recibida, incluyendo interferencia que puede resultar en el uso indeseado del producto.
• Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de Clase B, según está establecido en
la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites están diseñados para proporcionar una protección razonable
contra interferencia dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de
radiofrecuencia y, si no se instala y utiliza según lo estipulado en las instrucciones, puede causar interferencia
dañina a radiocomunicaciones. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que no haya interferencia en una
instalación particular. Si este equipo llega a causar interferencia dañina a la recepción de radio o televisión, lo
cual puede ser verificado encendiendo y apagando el equipo, se recomienda tomar una de las siguientes
medidas para corregir el problema:
• Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
• Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
• Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del receptor.
• Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV. could void the user’s authority to operate
the equipment.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por el fabricante responsable del
cumplimiento de las normas puede cancelar la autoridad del usuario de usar el equipo.
FPW39-0970
1101657295-2LC
Back (LAAM)
7+ 2-10
©2017 Mattel. ® and ™ designate U.S. trademarks of Mattel, except as noted.
Please add the Battery
safety information Flyer
(Battery Flyer_27L-00001-2908G16)
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x2
CONTENIDO:
112 cartas, como se describe a continuación:
18 cartas azules - 1 a 9
18 cartas verdes - 1 a 9
18 cartas rojas - 1 a 9
18 cartas amarillas - 1 a 9
8 cartas Pulsa dos veces - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas Reversa - 1 azules, 1 verdes, 1 rojas y 1 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Tira un color - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín de ataque
3 cartas personalizables
1 carta Pulsa cuatro veces
2 cartas de dilofosaurio
Lanzador de cartas de dilofosaurio
Instrucciones
NOTA: si adquirió un modelo con proyectil(es) incluido(s): utilizar únicamente el(los)
proyectil(es) incluido(s) en este juguete. No apuntar a los ojos ni a la cara. No disparar a
quemarropa.
ATENCIÓN PADRES: si las cartas se patinan en el rodillo de hule o no salen, usar un paño
húmedo o paño humedecido con alcohol para limpiar el rodillo de hule.
Saca todas las piezas del empaque y compáralas a las mostradas en la lista de contenido. Si
falta alguna pieza, ponte en contacto con la oficina Mattel más próxima a tu localidad.
Guardar estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen información de
importancia acerca de este producto.
COLOCACIÓN DE LAS PILAS
UNO Dino Attack funciona con 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V (no incluidas). Usar solo pilas
alcalinas. El juguete no funciona con otro tipo de pilas.
1. Destornillar la tapa del compartimento de pilas con un desatornillador de cruz (no
incluido) y retirarla.
2. Introducir 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V tal como se muestra. (Ver la Figura 1.)
3. Cerrar la tapa ajustando las lengüetas en su lugar, presionando
la tapa hacia abajo y apretando los tornillos.
OBJETIVO
Ser el primero en lograr 500 puntos. Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las
cartas que los oponentes no pudieron descartar.
PREPARACIÓN
Mete las crestas en las ranuras del lanzador de cartas de dilofosaurio.
RESUMEN DEL JUEGO
Reparte 7 cartas a cada jugador. Coloca una carta en el área de juego para empezar una pila
para TIRAR. Abre el lanzador de cartas de dilofosaurio levantando la mandíbula superior del
dinosaurio. Luego, pon las cartas restantes cara abajo en el compartimento de cartas. Cierra el
lanzador de cartas de dilofosaurio presionando la nariz del dinosaurio. Luego, pon el
interruptor de ENCENDIDO/APAGADO de la parte de abajo del lanzador de cartas de
dilofosaurio en ENCENDIDO.
IMPORTANTE: Durante el juego, gira el lanzador de modo que siempre se encuentre en
dirección al jugador a quien le toca el turno.
RECUERDA: Los jugadores activan el lanzador de cartas, presionando la nariz del dilofosaurio.
Pero las cartas no salen lanzadas CADA VEZ que se presiona la nariz. Esto no es ninguna
desventaja; especialmente si eres quien tiene que hacerlo. Al presionar la nariz del
dilofosaurio, escucharás un sonido de sonaja que te indicará que lo hiciste bien, así como que
el peligro acecha.
El primer jugador tiene que hacer coincidir la carta de la pila para TIRAR, ya sea, por número,
color o símbolo. Por ejemplo, si la carta es un 7 rojo, tiene que bajar a la pila para TIRAR una
carta roja o un 7 de cualquier color. O bien, si lo puede hacer, puede bajar una carta especial
(ver la sección de Cartas especiales). Si no tiene ninguna carta que coincida, tiene que intentar
tomar una carta de la pila para tomar. Esto se logra presionando hacia abajo la nariz del
dilofosaurio. Si no pasa nada, le toca al siguiente jugador. Si salen cartas volando del lanzador,
se escuchará el rugido del dilofosaurio y el jugador tendrá que añadirlas a su mano. El juego
sigue a la izquierda (hasta que se tire una carta Reversa - ver la sección de Cartas especiales).
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu
penúltima carta. De lo contrario, tendrás que presionar DOS veces la nariz del dilofosaurio.
(Bueno, esto únicamente si alguien te cacha sin decir "UNO".)
Después de que un jugador juega su última carta, se acaba la mano. Los puntos se suman
(ver la sección de Puntos) y el juego vuelve a empezar. Ese es el juego de UNO Attack
resumido.
MECÁNICA DEL JUEGO
ESCOGER AL REPARTIDOR
Cada jugador escoge una carta. La persona con el número más alto es el repartidor. Si te salió
una carta especial, ni modo porque esas no cuentan. El repartidor reparte 7 cartas a cada
jugador, empieza la pila para tirar y carga el lanzador de cartas del dilofosaurio. El jugador a la
izquierda del repartidor empieza.
CARTAS ESPECIALES
Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la
izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar
jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha.
Si esta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca
primero y el juego continúa hacia la derecha.
Salta: el siguiente jugador pierde su turno y se le salta. Si esta carta se
voltea al comienzo del juego, la persona que empieza pierde su turno y le
toca empezar al siguiente jugador.
Comodín multicolor: esta carta se puede bajar sobre cualquier otra carta.
El jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede
repetir el que ya estaba para tirarse. Esta carta se puede bajar incluso si el
jugador tiene en su mano otra carta que pueda bajar. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor escoge
un color y luego juega.
Tira un color: baja esta carta cuando quieras tirar de tu mano todas las
cartas de un color. Por ejemplo, si en la pila para tirar hay un 7 amarillo,
puedes bajar todas las cartas amarillas de tu mano, poniendo la carta Tira
un color hasta arriba. (También puedes tirar una carta Tira un color
poniéndola sobre otra carta Tira un color.) Si esta carta se voltea al
comienzo del juego, la persona a la izquierda del repartidor empieza el
juego con una carta del mismo color u otra carta Tira un color. Si no tiene
una carta que jugar, tiene que presionar la nariz del dilofosaurio.
Doble manotazo: el siguiente jugador tiene que presionar dos veces la nariz
del dilofosaurio. Tras esto, su turno se acaba y el juego continúa con el
siguiente jugador. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor tiene que presionar dos veces la nariz
del dilofosaurio. Luego, el juego continúa con el siguiente jugador (el
segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Cuádruple manotazo: el siguiente jugador tiene que presionar CUATRO
VECES la nariz del dilofosaurio. Tras esto, su turno se acaba y el juego
continúa con el siguiente jugador. Esta carta también es un comodín de
modo que tú escoges el color con el que sigue el juego. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor tiene
que presionar cuatro veces la nariz del dilofosaurio. Luego, el juego continúa
con el siguiente jugador (el segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Comodín de ataque: cuando se baja esta carta, quien la haya bajado escoge
un color y luego escoge a un jugador que "atacar". Gira el lanzador del
dilofosaurio de modo que apunte al jugador elegido y, luego, el jugador
"atacante" tiene que presionar dos veces la nariz del dilofosaurio. El jugador
"atacado" deberá quedarse con todas las cartas que salgan del lanzador. El
juego continúa con el siguiente jugador (el segundo jugador a la izquierda o
derecha, según el sentido del juego, del jugador que bajó el comodín de
ataque).
Comodín personalizable: con un lápiz escolar, escribe cualquier regla de la
casa en una carta. Tu imaginación es el límite (y el consentimiento de los
demás jugadores). Antes de que empiece el juego, decidan cuántas de estas
cartas incluir. Pueden usar 1 o las 3 cartas. Esta carta es un comodín, por lo
que la puedes utilizar en tu turno incluso si tienes alguna carta en tu mano
que puedas tirar. Además, tú escoges el color con el que sigue el juego. Si
esta carta se voltea al comienzo del juego, la persona a la izquierda del
repartidor escoge el color con el que seguirá el juego. ATENCIÓN: las cartas
se pueden borrar, así que pueden escribir nuevas reglas cada vez que
jueguen.
CERRAR EL JUEGO
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu penúltima
carta. De lo contrario, tendrás que presionar DOS veces la nariz del dilofosaurio. (Bueno, esto
únicamente si alguien te cacha sin decir "UNO".)
Si se te olvida decir “UNO” antes de que tu penúltima carta toque la pila para tirar, pero te
acuerdas de hacerlo (y dices “UNO”) antes de que otro jugador te cache, no estás sujeta/o al
castigo.
No se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” hasta que su penúltima carta toque la pila
para tirar. Tampoco no se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” después de que el
siguiente jugador empiece su turno. "Empezar un turno" significa bajar una carta o presionar la
nariz del dilofosaurio.
Si la última carta de un jugador es un comodín de ataque, el comando se lleva a cabo antes de
que acabe el juego.
Cuando la pila para tirar alcance un nivel substancial (se vea como una baraja completa), baraja
las cartas de la pila para tirar, vuelve a meterlas en el lanzador del dilofosaurio y sigue jugando.
REGLAS ESPECIALES
Si queda alguna carta a medio salir del lanzador del dilofosaurio después de activarlo, el jugador
que hizo que se activara el lanzador debe tomar las cartas y añadirlas a su mano.
PUNTOS
Cuando un jugador se queda sin cartas, ganando la partida, el resto de jugadores suma el valor
de las cartas que les quedan en la mano, y el ganador anota a su favor la suma total. El valor de
las cartas es el siguiente:
Todas las cartas del 1 al 9 Valor del número
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Doble manotazo 20 puntos
Cuádruple manotazo 40 puntos
Descarta un color 30 puntos
Comodín multicolor 50 puntos
Comodín de ataque 50 puntos
Comodín personalizable 50 puntos
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir sumando los puntos
de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga
menos puntos será el ganador.
PASAR
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si lo haces, tendrás que presionar la
nariz del dilofosaurio. Tras esto, tu turno se acaba.
CASTIGOS
Si un jugador hace una sugerencia a otro respecto a la carta que debería jugar, estará obligado a
presionar 4 veces la nariz del dilofosaurio.
UNO A DOS
Juego para dos jugadores: juega UNO Dino Attack según las siguientes reglas especiales:
1. Tirar una carta Reversa es igual que tirar una carta Salta. Al tirar Reversa un jugador, este
tirará otra carta inmediatamente.
2. Al tirar Salta un jugador, este tirará otra carta inmediatamente.
3. Cuando el jugador 1 tira una carta de doble manotazo y el jugador 2 presiona dos veces la
nariz del dilofosaurio, le vuelve a tocar el turno automáticamente al primer jugador.
PARTIDAS POR ELIMINACIÓN
Esta opción de UNO Dino Attack consiste en anotar el total de puntos que cada jugador se
queda en la mano al finalizar cada partida. En el momento en que un jugador llegue a una cifra
acordada de antemano, por ejemplo 500 puntos, queda eliminado. Cuando únicamente queden
dos jugadores, estos jugarán entre sí. (Lee la sección de UNO A DOS.) Cuando un jugador
llegue a la puntuación fijada, pierde. El jugador que haya quedado vencedor será declarado el
ganador.
Si el producto no funciona correctamente, pon el interruptor en APAGADO por algunos
segundos y luego en ENCENDIDO de nuevo.
7+ 2-10
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x2
Jurassic World is a trademark and copyright of Universal Studios and Amblin Entertainment, Inc.
Licensed by Universal Studios. All Rights Reserved.
Jurassic World is a trademark and copyright of Universal Studios and Amblin Entertainment, Inc.
Licensed by Universal Studios. All Rights Reserved.
TM TM
11/30/2017
Remarked: per
card deck
changed, we only
deleted “WILD”
word on wild
card.
Figure 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
Game Juego
Figura 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
ONOFF
ONOFF
CONTENTS:
112 cards as follows:
18 Blue cards - 1 to 9
18 Green cards - 1 to 9
18 Red cards - 1 to 9
18 Yellow cards - 1 to 9
8 Hit 2 cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Reverse cards - 1 each in blue, green, red and yellow
8 Skip cards - 2 each in blue, green, red and yellow
8 Discard All cards - 2 each in blue, green, red and yellow
4 Wild cards
4 Wild Attack-Attack cards
3 Customizable cards
1 Hit 4 card
2 Dilophosarus Frills
Dilophosaurus Card Launcher
Instructions
NOTE: Do not aim at eyes or face. Only use projectiles supplied with this toy. Do not fire at
point blank range.
ADULTS NOTE: If cards are slipping on the rubber roller and do not come out, clean the rubber
roller with a damp cloth or a cloth dipped in rubbing alcohol.
Please remove all components from the package and compare them to the component list. If
any items are missing, contact your local Mattel office.
Keep these instructions for future reference as they contain important information.
HOW TO REPLACE BATTERIES
UNO
®
ATTACK requires 3 C size Alkaline Batteries (not included). Use only Alkaline Batteries.
Toy may not function with other types of batteries.
1. Unscrew battery compartment cover with a Phillips screwdriver (not included) and lift
open.
2. Install 3 C size Alkaline Batteries in compartment as shown. (See Figure 1.)
3. Replace cover by slipping tabs into place,
pressing cover down and screwing shut.
OBJECT
Be the first player to score 500 points. The first player to get rid of all the cards in their hand
scores points for the cards left in their opponents’ hands.
SET UP
Attach Frills into the slots on the Dilophosaurus Card Launcher.
COVER
Folding
Diagram
COVER
COVER
Black Plate
UNO- Uno Attack Relaunch
2LC Instructions
FPW39
0970
8.5” W x 27.5”H
4.25” W x 5.5” H
accordian/center
1 (one) both sides
Black
White Offset
70 lb.
INSTRUCTION
SHEET SPECS:
Toy:
Toy No.:
Part No.:
Trim Size:
Folded Size:
Type of Fold:
# colors:
Colors:
Paper Stock:
Paper Weight:
EDM No.:
UNO
®
ATTACK! IN A NUTSHELL
Each player is dealt 7 cards. Place one card from the deck on the playing area to begin a
DISCARD pile. Open the Dilophosaurus Card Launcher by lifting the dinosaur’s upper jaw, then
place the remaining cards facedown in the card reservoir. Close the Dilophosaurus Card
Launcher by pressing down on the dinosaur’s nose. Next, turn the ON/OFF switch located on
the bottom of the Dilophosaurus Card Launcher to “ON”.
IMPORTANT: During play, rotate the Dilophosaurus Card Launcher so it always faces the
player whose turn it is.
REMEMBER: Player’s activate the card launcher by pressing down on the Dilophosaur's nose,
however cards do not shoot out EVERY TIME the nose is pressed. This is not necessarily a
bad thing, especially if you are the one who has to do it. When you press down of the the
Dilophosaur’s nose, you will hear a “rattle” to let you know you’ve done it right, but also that
danger lurks with every press!
The first player has to match the card in the DISCARD pile either by number, color or symbol.
For example, if the card is a red 7, you must throw down a red card or any color 7 onto the
DISCARD pile. Or, you can throw down a Special Card, if appropriate (see Special Cards
section). If you have no matching cards, you must attempt to take a card from the Draw Pile.
You do this by pressing down the Dilophosaur’s nose. If nothing happens, play moves to the
next person. If cards shoot out, you will hear the Dilophosaurs “growl!” and then you must
add all these cards to your hand. Then play passes to the left (until a Reverse card is played –
see Special Cards section).
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to press down on the Dilophosaur’s nose
TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
Once a player is out of cards, the hand is over. Points are totaled (see Scoring section) and
you start over again. That’s UNO
®
Attack in a nutshell.
NOW FOR THE DETAILS
CHOOSING A DEALER
Every player picks a card. The person who picks the highest number deals. If you picked a
Special Card, too bad¬ – they don’t count. The dealer deals 7 cards to each player, starts the
discard pile and loads the Dilophosaurus Card Launcher. Player to the left of dealer starts play.
SPECIAL CARDS
Reverse - Simply reverse direction of play. Play left becomes play right,
and vice versa. If this card is turned up at the beginning of play the dealer
plays first, and play then goes to the right instead of left.
Skip - The next player to play loses his/her turn and is “skipped.” If this
card is turned up at the beginning of play the starting player is skipped and
the next player starts.
Wild Card - This card can be played on any card. The person playing the
card calls any color to continue play, including the one presently being
played if desired. A Wild card can be played even if the player has another
playable card in his/her hand. If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer calls out a color, then plays.
Discard All - Play this card when you want to discard all of the cards in
your hand of the same color. For example, if a yellow “7” is in the Discard
pile, you may discard all the yellow cards in your hand, with a yellow
Discard All card placed on top. (You may also discard a Discard All card on
top of another Discard All card.) If this card is turned up at the beginning of
play the player to the left of the dealer begins play with a card of the same
color, or another Discard All card. If that’s not possible, he/she must press
down on the Dilophosaur’s nose.
©2017 Mattel. ® and ™ designate U.S. trademarks of Mattel, except as noted. Mattel, Inc. 636 Girard Avenue,
East Aurora, NY 14052, U.S.A. Consumer Services 1-800-524-8697. Importado y distribuido por Mattel de
México, S.A. de C.V., Miguel de Cervantes Saavedra No. 193, Pisos 10 y 11, Col. Granada, Delegación Miguel
Hidalgo, C.P. 11520, México, Ciudad de México. R.F.C. MME-920701-NB3. Tels.: 59-05-51-00 Ext. 5206 ó
01-800-463-59-89. Mattel Chile, S.A., Avenida Américo Vespucio 501-B, Quilicura, Santiago. Tel.:
1230-020-6213. Servicio al consumidor Venezuela: Tel.: 0-800-100-9123. Mattel Argentina, S.A., Curupaytí 1186,
(1607) - Villa Adelina, Buenos Aires. Tel.: 0800-666-3373. Mattel Colombia, S.A., Calle 123#7-07 P.5, Bogotá. Tel.:
01800-710-2069. Mattel Perú, S.A., Av. Juan de Arona # 151, Centro Empresarial Juan de Arona, Torre C, Piso 7,
Oficina 704, San Isidro, Lima 27, Perú. RUC: 20425853865. Reg. Importador: 02350-12-JUE-DIGESA. Tel.:
0800-54744. E-mail Latinoamérica: [email protected]. Mattel España, S.A., Aribau 200. 08036
Barcelona. [email protected]. Tel: 902203010. http://www.service.mattel.com/es. Mattel East Asia Ltd.,
Room 503-09, North Tower, World Finance Centre, Harbour City, Tsimshatsui, HK, China. Tel.: (852) 3185-6500.
Diimport & Diedarkan Oleh: Mattel Southeast Asia Pte. Ltd. , No 19-1, Tower 3 Avenue 7, Bangsar South City, No
8, Jalan Kerinchi, 59200 Kuala Lumpur, Malaysia. Tel: 03-33419052. Mattel Australia Pty. Ltd., Richmond,
Victoria. 3121. Consumer Advisory Service - 1300 135 312. Mattel South Africa (PTY) LTD, Office 102 I3, 30
Melrose Boulevard, Johannesburg 2196. Tel. Número Verde: 800 10 10 71 [email protected].
FCC NOTE
This device complies with Part 15 of the FCC rules
Operation is subject to the following two conditions:
(1) This device may not cause harmful interference, and (2) this device must accept any interference received,
including interference that may cause undesired operation.
• This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital device, pursuant to
Part 15 of the FCC rules. These limits are designed to provide reasonable protection against harmful
interference in a residential installation. This equipment generates uses and can radiate radio frequency energy
and, if not installed and used in accordance with the instructions, may cause harmful interference to radio
communications. However, there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If
this equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be determined by
turning the equipment off and on, the user is encouraged to try to correct the interference by one or more of
the following measures:
• Reorient or relocate the receiving antenna.
• Increase the separation between the equipment and receiver.
• Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the receiver is connected.
• Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
NOTE: Changes or modifications not expressively approved by the manufacturer responsible for compliance
could void the user’s authority to operate the equipment.
Hit 2 - Next player must press down on the Dilophosaur’s nose twice.
His/her turn is then over; play continues with the next player. If this card is
turned up at the beginning of play the player to the left of the dealer must
press down on the Dilophosaur’s nose twice. Then play begins with the next
player (the second player to the dealer’s left).
Hit 4 - Next player must press down on the Dilophosaur’s nose FOUR
TIMES. His/her turn is then over; play continues with the next player. This
card is also a wild card, so you choose the color that resumes play. If this
card is turned up at the beginning of play the player to the left of the dealer
must press down on the Dilophosaur’s nose 4 times. Then play begins with
the next player (the second player to the dealer’s left).
Wild Attack-Attack - When this card is played, whoever played it gets to call
any color and then choose ANY OTHER PLAYER in the game to “Attack.”
The Dilophosaurus Card Launcher is rotated to face the chosen player, and
then “attacking” player gets to press down on the Dilophosaur’s nose twice.
The player being “attacked” must keep all the cards that come out of the
launcher. The game then continues with the next player in regular rotation
(the second player to the left – or right in Reverse rotation - of the player
who played the Wild Attack-Attack card).
Wild Customizable Card - Use a #2 pencil to write any house rule you wish
on a card. The only limit is your imagination (and the consent of the other
players). Before the game begins, decide how many of these cards to
include. You may use only 1 or all 3, it’s up to you. This is a wild card so
you may play it on your turn even if you have another playable card in your
hand. Also, you choose the color that resumes play. If this card is turned up
at the beginning of play, the person to the left of the dealer chooses the color
that begins play. NOTE: The cards are erasable, so you may write a new rule
each time you play!
GOING OUT
When you have one card left, you must yell “UNO” (meaning one) before playing your next to
last card. Failure to do this results in your having to press down on the Dilophosaur’s nose
TWICE. (That is, of course, if you get caught by the other players.)
If you forget to say “UNO” before your card touches the Discard pile, but you “catch” yourself
before another player catches you, you are safe and not subject to the penalty.
You may not catch a player for failure to say “UNO” until their second-to-last card touches the
Discard pile. Also, you may not catch a player for failure to say “UNO” after the next player
begins their turn. “Beginning a turn” is defined as either playing a card or pressing down on the
Dilophosaur’s nose.
If a player goes out using a Wild Attack-Attack card, they may use this command card as
normal before the game ends.
Once the Discard pile reaches a substantial level (looks like a full deck again), reshuffle the
Discard pile, reload the Dilophosaurus Card Launcher and continue play.
SPECIAL RULES
If any cards are left sticking out of the Dilophosaurus Card Launcher after activation, the player
who caused the Dilophosaurus Card Launcher to activate must take these cards and add them
to his/her hand.
SCORING
When you are out of cards, you get points for cards left in opponents’ hands as follows:
All cards through 9 Face Value
Reverse 20 Points
Skip 20 Points
Hit 2 20 Points
Hit 4 40 Points
Discard All 30 Points
Wild 50 Points
Wild Attack-Attack 50 Points
Customizable 50 Points
The WINNER is the first player to reach 500 points. However, the game may be scored by
keeping a running total of the points each player is caught with at the end of each hand. When
one player reaches 500 points, the player with the lowest points is the winner.
RENEGING
You may choose not to play a playable card from your hand. If so, you must press down on the
Dilophosaur’s nose. Your turn is then over.
PENALTIES
Any player making a card suggestion to another player must press down on the Dilophosaur’s
nose 4 times.
TWO PLAYER GAME
Rules for Two Players - Play UNO
®
ATTACK! with two players with the following special rules:
1. Playing a Reverse card acts like a Skip. The player who plays the Reverse may immediately
play another card.
2. The person playing a Skip card may immediately play another card.
3. When a Hit 2 card is played and your opponent has pressed down on the Dilophosaur’s nose
twice, the play is back to you.
CHALLENGE GAME
Challenge UNO
®
ATTACK! - This game is scored by keeping a running total of what each player
is caught with in his or her hand. As each player reaches a designated amount, we suggest 500,
that player is eliminated from the game. When only two players are left in the game, they play
head to head. (See Two Player Game section.) When a player reaches or exceeds the amount
designated, he/she loses. The winner of that final hand is declared the winning player of the
game.
If product malfunctions, turn power OFF for a few seconds, then On again.
Front (English)
FPW39-0970
1101657295-2LC
NOTA FCC
Este dispositivo cumple con la Parte 15 del reglamento FCC
El uso está sujeto a las siguientes dos condiciones:
(1) Este dispositivo no debe causar interferencia dañina y (2) este dispositivo debe aceptar cualquier interferencia
recibida, incluyendo interferencia que puede resultar en el uso indeseado del producto.
• Este equipo fue probado y cumple con los límites de un dispositivo digital de Clase B, según está establecido en
la Parte 15 del reglamento FCC. Estos límites están diseñados para proporcionar una protección razonable
contra interferencia dañina en una instalación residencial. Este equipo genera, utiliza y puede radiar energía de
radiofrecuencia y, si no se instala y utiliza según lo estipulado en las instrucciones, puede causar interferencia
dañina a radiocomunicaciones. Sin embargo, no hay ninguna garantía de que no haya interferencia en una
instalación particular. Si este equipo llega a causar interferencia dañina a la recepción de radio o televisión, lo
cual puede ser verificado encendiendo y apagando el equipo, se recomienda tomar una de las siguientes
medidas para corregir el problema:
• Cambiar la orientación o localización de la antena receptora.
• Aumentar la distancia entre el equipo y el receptor.
• Conectar el equipo en un tomacorriente en un circuito diferente al del receptor.
• Ponerse en contacto con el distribuidor o con un técnico de radio/TV. could void the user’s authority to operate
the equipment.
NOTA: Los cambios o modificaciones no expresamente autorizados por el fabricante responsable del
cumplimiento de las normas puede cancelar la autoridad del usuario de usar el equipo.
FPW39-0970
1101657295-2LC
Back (LAAM)
7+ 2-10
©2017 Mattel. ® and ™ designate U.S. trademarks of Mattel, except as noted.
Please add the Battery
safety information Flyer
(Battery Flyer_27L-00001-2908G16)
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x2
CONTENIDO:
112 cartas, como se describe a continuación:
18 cartas azules - 1 a 9
18 cartas verdes - 1 a 9
18 cartas rojas - 1 a 9
18 cartas amarillas - 1 a 9
8 cartas Pulsa dos veces - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas Reversa - 1 azules, 1 verdes, 1 rojas y 1 amarillas
8 cartas Salta - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
8 cartas Tira un color - 2 azules, 2 verdes, 2 rojas y 2 amarillas
4 cartas de comodín multicolor
4 cartas de comodín de ataque
3 cartas personalizables
1 carta Pulsa cuatro veces
2 cartas de dilofosaurio
Lanzador de cartas de dilofosaurio
Instrucciones
NOTA: si adquirió un modelo con proyectil(es) incluido(s): utilizar únicamente el(los)
proyectil(es) incluido(s) en este juguete. No apuntar a los ojos ni a la cara. No disparar a
quemarropa.
ATENCIÓN PADRES: si las cartas se patinan en el rodillo de hule o no salen, usar un paño
húmedo o paño humedecido con alcohol para limpiar el rodillo de hule.
Saca todas las piezas del empaque y compáralas a las mostradas en la lista de contenido. Si
falta alguna pieza, ponte en contacto con la oficina Mattel más próxima a tu localidad.
Guardar estas instrucciones para futura referencia, ya que contienen información de
importancia acerca de este producto.
COLOCACIÓN DE LAS PILAS
UNO Dino Attack funciona con 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V (no incluidas). Usar solo pilas
alcalinas. El juguete no funciona con otro tipo de pilas.
1. Destornillar la tapa del compartimento de pilas con un desatornillador de cruz (no
incluido) y retirarla.
2. Introducir 3 pilas alcalinas C (LR14) x 1,5V tal como se muestra. (Ver la Figura 1.)
3. Cerrar la tapa ajustando las lengüetas en su lugar, presionando
la tapa hacia abajo y apretando los tornillos.
OBJETIVO
Ser el primero en lograr 500 puntos. Cuando un jugador gana, se suman los puntos de las
cartas que los oponentes no pudieron descartar.
PREPARACIÓN
Mete las crestas en las ranuras del lanzador de cartas de dilofosaurio.
RESUMEN DEL JUEGO
Reparte 7 cartas a cada jugador. Coloca una carta en el área de juego para empezar una pila
para TIRAR. Abre el lanzador de cartas de dilofosaurio levantando la mandíbula superior del
dinosaurio. Luego, pon las cartas restantes cara abajo en el compartimento de cartas. Cierra el
lanzador de cartas de dilofosaurio presionando la nariz del dinosaurio. Luego, pon el
interruptor de ENCENDIDO/APAGADO de la parte de abajo del lanzador de cartas de
dilofosaurio en ENCENDIDO.
IMPORTANTE: Durante el juego, gira el lanzador de modo que siempre se encuentre en
dirección al jugador a quien le toca el turno.
RECUERDA: Los jugadores activan el lanzador de cartas, presionando la nariz del dilofosaurio.
Pero las cartas no salen lanzadas CADA VEZ que se presiona la nariz. Esto no es ninguna
desventaja; especialmente si eres quien tiene que hacerlo. Al presionar la nariz del
dilofosaurio, escucharás un sonido de sonaja que te indicará que lo hiciste bien, así como que
el peligro acecha.
El primer jugador tiene que hacer coincidir la carta de la pila para TIRAR, ya sea, por número,
color o símbolo. Por ejemplo, si la carta es un 7 rojo, tiene que bajar a la pila para TIRAR una
carta roja o un 7 de cualquier color. O bien, si lo puede hacer, puede bajar una carta especial
(ver la sección de Cartas especiales). Si no tiene ninguna carta que coincida, tiene que intentar
tomar una carta de la pila para tomar. Esto se logra presionando hacia abajo la nariz del
dilofosaurio. Si no pasa nada, le toca al siguiente jugador. Si salen cartas volando del lanzador,
se escuchará el rugido del dilofosaurio y el jugador tendrá que añadirlas a su mano. El juego
sigue a la izquierda (hasta que se tire una carta Reversa - ver la sección de Cartas especiales).
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu
penúltima carta. De lo contrario, tendrás que presionar DOS veces la nariz del dilofosaurio.
(Bueno, esto únicamente si alguien te cacha sin decir "UNO".)
Después de que un jugador juega su última carta, se acaba la mano. Los puntos se suman
(ver la sección de Puntos) y el juego vuelve a empezar. Ese es el juego de UNO Attack
resumido.
MECÁNICA DEL JUEGO
ESCOGER AL REPARTIDOR
Cada jugador escoge una carta. La persona con el número más alto es el repartidor. Si te salió
una carta especial, ni modo porque esas no cuentan. El repartidor reparte 7 cartas a cada
jugador, empieza la pila para tirar y carga el lanzador de cartas del dilofosaurio. El jugador a la
izquierda del repartidor empieza.
CARTAS ESPECIALES
Reversa: cambia el sentido del juego. Si le tocara jugar al jugador de la
izquierda de quien tira la carta, este jugador pierde su turno; en su lugar
jugará la persona de la derecha, y el sentido se cambiará hacia la derecha.
Si esta es la primera carta del juego que se voltea, al repartidor le toca
primero y el juego continúa hacia la derecha.
Salta: el siguiente jugador pierde su turno y se le salta. Si esta carta se
voltea al comienzo del juego, la persona que empieza pierde su turno y le
toca empezar al siguiente jugador.
Comodín multicolor: esta carta se puede bajar sobre cualquier otra carta.
El jugador que tire esta carta dirá el nuevo color que se jugará o puede
repetir el que ya estaba para tirarse. Esta carta se puede bajar incluso si el
jugador tiene en su mano otra carta que pueda bajar. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor escoge
un color y luego juega.
Tira un color: baja esta carta cuando quieras tirar de tu mano todas las
cartas de un color. Por ejemplo, si en la pila para tirar hay un 7 amarillo,
puedes bajar todas las cartas amarillas de tu mano, poniendo la carta Tira
un color hasta arriba. (También puedes tirar una carta Tira un color
poniéndola sobre otra carta Tira un color.) Si esta carta se voltea al
comienzo del juego, la persona a la izquierda del repartidor empieza el
juego con una carta del mismo color u otra carta Tira un color. Si no tiene
una carta que jugar, tiene que presionar la nariz del dilofosaurio.
Doble manotazo: el siguiente jugador tiene que presionar dos veces la nariz
del dilofosaurio. Tras esto, su turno se acaba y el juego continúa con el
siguiente jugador. Si esta es la primera carta del juego que se voltea, el
jugador a la izquierda del repartidor tiene que presionar dos veces la nariz
del dilofosaurio. Luego, el juego continúa con el siguiente jugador (el
segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Cuádruple manotazo: el siguiente jugador tiene que presionar CUATRO
VECES la nariz del dilofosaurio. Tras esto, su turno se acaba y el juego
continúa con el siguiente jugador. Esta carta también es un comodín de
modo que tú escoges el color con el que sigue el juego. Si esta es la primera
carta del juego que se voltea, el jugador a la izquierda del repartidor tiene
que presionar cuatro veces la nariz del dilofosaurio. Luego, el juego continúa
con el siguiente jugador (el segundo jugador a la izquierda del repartidor).
Comodín de ataque: cuando se baja esta carta, quien la haya bajado escoge
un color y luego escoge a un jugador que "atacar". Gira el lanzador del
dilofosaurio de modo que apunte al jugador elegido y, luego, el jugador
"atacante" tiene que presionar dos veces la nariz del dilofosaurio. El jugador
"atacado" deberá quedarse con todas las cartas que salgan del lanzador. El
juego continúa con el siguiente jugador (el segundo jugador a la izquierda o
derecha, según el sentido del juego, del jugador que bajó el comodín de
ataque).
Comodín personalizable: con un lápiz escolar, escribe cualquier regla de la
casa en una carta. Tu imaginación es el límite (y el consentimiento de los
demás jugadores). Antes de que empiece el juego, decidan cuántas de estas
cartas incluir. Pueden usar 1 o las 3 cartas. Esta carta es un comodín, por lo
que la puedes utilizar en tu turno incluso si tienes alguna carta en tu mano
que puedas tirar. Además, tú escoges el color con el que sigue el juego. Si
esta carta se voltea al comienzo del juego, la persona a la izquierda del
repartidor escoge el color con el que seguirá el juego. ATENCIÓN: las cartas
se pueden borrar, así que pueden escribir nuevas reglas cada vez que
jueguen.
CERRAR EL JUEGO
Cuando te quede una sola carta en tu mano, tienes que decir "UNO" antes de bajar tu penúltima
carta. De lo contrario, tendrás que presionar DOS veces la nariz del dilofosaurio. (Bueno, esto
únicamente si alguien te cacha sin decir "UNO".)
Si se te olvida decir “UNO” antes de que tu penúltima carta toque la pila para tirar, pero te
acuerdas de hacerlo (y dices “UNO”) antes de que otro jugador te cache, no estás sujeta/o al
castigo.
No se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” hasta que su penúltima carta toque la pila
para tirar. Tampoco no se puede cachar a un jugador por no decir “UNO” después de que el
siguiente jugador empiece su turno. "Empezar un turno" significa bajar una carta o presionar la
nariz del dilofosaurio.
Si la última carta de un jugador es un comodín de ataque, el comando se lleva a cabo antes de
que acabe el juego.
Cuando la pila para tirar alcance un nivel substancial (se vea como una baraja completa), baraja
las cartas de la pila para tirar, vuelve a meterlas en el lanzador del dilofosaurio y sigue jugando.
REGLAS ESPECIALES
Si queda alguna carta a medio salir del lanzador del dilofosaurio después de activarlo, el jugador
que hizo que se activara el lanzador debe tomar las cartas y añadirlas a su mano.
PUNTOS
Cuando un jugador se queda sin cartas, ganando la partida, el resto de jugadores suma el valor
de las cartas que les quedan en la mano, y el ganador anota a su favor la suma total. El valor de
las cartas es el siguiente:
Todas las cartas del 1 al 9 Valor del número
Reversa 20 puntos
Salta 20 puntos
Doble manotazo 20 puntos
Cuádruple manotazo 40 puntos
Descarta un color 30 puntos
Comodín multicolor 50 puntos
Comodín de ataque 50 puntos
Comodín personalizable 50 puntos
El GANADOR es el primero en llegar a 500 puntos. También se pueden ir sumando los puntos
de cada jugador al final de cada juego. Así, cuando algún jugador llegue a 500, el que tenga
menos puntos será el ganador.
PASAR
Puedes optar por no jugar una carta que puedas bajar. Si lo haces, tendrás que presionar la
nariz del dilofosaurio. Tras esto, tu turno se acaba.
CASTIGOS
Si un jugador hace una sugerencia a otro respecto a la carta que debería jugar, estará obligado a
presionar 4 veces la nariz del dilofosaurio.
UNO A DOS
Juego para dos jugadores: juega UNO Dino Attack según las siguientes reglas especiales:
1. Tirar una carta Reversa es igual que tirar una carta Salta. Al tirar Reversa un jugador, este
tirará otra carta inmediatamente.
2. Al tirar Salta un jugador, este tirará otra carta inmediatamente.
3. Cuando el jugador 1 tira una carta de doble manotazo y el jugador 2 presiona dos veces la
nariz del dilofosaurio, le vuelve a tocar el turno automáticamente al primer jugador.
PARTIDAS POR ELIMINACIÓN
Esta opción de UNO Dino Attack consiste en anotar el total de puntos que cada jugador se
queda en la mano al finalizar cada partida. En el momento en que un jugador llegue a una cifra
acordada de antemano, por ejemplo 500 puntos, queda eliminado. Cuando únicamente queden
dos jugadores, estos jugarán entre sí. (Lee la sección de UNO A DOS.) Cuando un jugador
llegue a la puntuación fijada, pierde. El jugador que haya quedado vencedor será declarado el
ganador.
Si el producto no funciona correctamente, pon el interruptor en APAGADO por algunos
segundos y luego en ENCENDIDO de nuevo.
7+ 2-10
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x
x
x
2
2
2
x2
Jurassic World is a trademark and copyright of Universal Studios and Amblin Entertainment, Inc.
Licensed by Universal Studios. All Rights Reserved.
Jurassic World is a trademark and copyright of Universal Studios and Amblin Entertainment, Inc.
Licensed by Universal Studios. All Rights Reserved.
TM TM
11/30/2017
Remarked: per
card deck
changed, we only
deleted “WILD”
word on wild
card.
Figure 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
Game Juego
Figura 1
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
1.5V
C/LR14
ONOFF
ONOFF